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Unity WebGLのホスティング

Unity WebGLのビルドをHTTPSで公開できます。圧縮設定を確認してビルド済みフォルダーをアップロードし、テスト版の共有や独自ドメインの設定もできます。

Decompression Fallbackを有効にしてWeb向けにbuild/webへビルドし、プロジェクトフォルダーから実行します。
HTML ファイル、フォルダ、または .zip をドロップ ブラウザ内で確認します。公開するまで何もアップロードされません。

プレーヤーとテスター向けに、直接 HTTPS リンクで Unity Web ビルドを公開します。ローダーとデータを含む完全なビルド フォルダーをアップロードし、同じアドレスを更新し続けます。ここでは、Unity の圧縮設定が重要です。アップロードする前に、Lobsite 用のビルドを準備してください。

仕組み

  1. Build for Web. Unity の Web プラットフォーム (古いバージョンでは WebGL と呼ばれていました) を選択します。 Gzip または Brotli 圧縮を使用する場合は、Player Settings → Publishing Settings で Decompression Fallback を有効にします。 build/webに組み込みます。
  2. ファイルを確認してデプロイします。 ほとんどの Unity ビルドは匿名ファイルと Free ファイルの制限を超えているため、必要に応じて Standard でサインインします。 npx lobsite ./build/web を実行するか、ダッシュボードから完全なビルドをアップロードします。
  3. ゲームを共有して更新します。 公開された URL をプレイヤーに送信します。再度ビルドして更新のために同じサイトにデプロイするか、別のプレイテストに npx lobsite --preview を使用します。

Lobsite で機能する圧縮設定

Lobsite は、Content-Encoding ヘッダーを自動的に追加せずに、保存されている .br および .gz ファイルを提供します。ネイティブ ブラウザーの解凍を想定した圧縮された Unity ビルドは、これらのデフォルトでは正しくロードされません。

Decompression Fallback を有効にして、Unity のビルドに JavaScript デコンプレッサーが含まれるようにします。あるいは、圧縮用に Disabled を選択し、より大きなファイルとダウンロードを受け入れます。エディタのバージョンについては、Unity の展開ドキュメント を確認してください。

index.html、Build/ ディレクトリ、TemplateData/、およびその他の生成されたフォルダーをまとめて保管します。 .wasm または .data ファイルのみをアップロードしても、プレイ可能なゲームは生成されません。

最大の Unity ビルド ファイルを確認してください

Free および匿名ホスティングでは、ファイルあたり 5 MB、合計 50 MB、100 ファイルが許可されます。 Unity エンジンのランタイム ファイルとデータ ファイルは通常、最初の制限を超えます。 Standard では、ファイルあたり 100 MB、合計 2 GB、10,000 ファイルが許可されます。ビルドは全体で 2 GB 以内に収まる可能性がありますが、1 つのデータ ファイルが 100 MB を超えるため失敗します。

アップロードする前に完成したビルドを検査します。ファイルが Standard の制限を超える場合は、デプロイする前にビルドを減らすか再構築してください。上記のファイル アップロード領域は、アップロードごとに 25 MB に制限されています。大規模なビルドの場合は、CLI またはサインインしたダッシュボードを使用します。完全な比較については、HTML5 ゲームの制限 を参照してください。

スレッドとプライベート プレイテスト

Native C/C++ Multithreading を有効にする場合は、クロスオリジン分離を構成します。これをプロジェクトの横の lobsite.toml に置き、そこから npx lobsite でデプロイします。

dir = "build/web"

[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"

ファイルアップロード領域にはlobsite.tomlが読み込まれません。サードパーティのリソースが分離されて動作していることを確認します。機密プレイテストの場合、Standard はプレビュー ビルドを含むサイトのすべてのアドレスをカバーするパスワードを提供します。マルチプレイヤーおよびその他のバックエンド サービスは、依然として Lobsite とは別に実行されます。

デプロイごとに URL を発行

公開前にプレビューできます。リダイレクトも含めてワンクリックでロールバックできます。

変更されたファイルのみアップロード

ファイルはハッシュで保存されます。変更のないサイトを再デプロイしてもアップロードは 0 バイトです。

パスワード保護

Standard では、サイトのすべてのアドレスでパスワードを求められます。レビュアーの入力はブラウザごとに 1 回です。

独自ドメイン

Free アカウントでも利用できます。DNS レコードを 1 つ追加するとサイトが独自ドメインに移動します。すべてのプランですべてのサイトに HTTPS が付きます。

設定は 1 つのファイルに

リダイレクト、ヘッダー、フォームは lobsite.toml に記述し、デプロイごとに一緒に反映されます。

明確な制限

すべての制限は公開されており、すべてのエラーが次にすべきことを教えてくれます。

Unity Web 共有方法

方法 提供するもの 何を確認するか
Lobsite 公開 URL スタンドアロンでプレイ可能なリリース 圧縮設定とプランの制限
Lobsite プレビュー URL 別のテストビルド 公開されているものと同じ設定。プレビューは公開されたものを置き換えません
Unity のローカル Build and Run 開発マシンでのテスト パブリック ホスティングにはさまざまなヘッダーとパスを含めることができます

別のエンジンの同等の WebAssembly ワークフローについては、「Godot ホスティング」を参照してください。 HTML5 ゲームガイド は、ブラウザ オーディオ、埋め込み、キャッシュをカバーします。

よくある質問

圧縮された Unity WebGL ビルドがロードに失敗するのはなぜですか?

ローダーが Content-Encoding ヘッダーを予期しているかどうかを確認します。 Lobsite のデフォルト ファイル サービスを使用して、Decompression Fallback を有効にして再構築するか、圧縮を無効にします。完全な新しいビルドを一緒にアップロードします。

すべての Unity WebGL ビルドは Standard に適合しますか?

いいえ。各ファイルは最大 100 MB、サイト全体は最大 2 GB で、ファイル数は 10,000 個以下でなければなりません。実際のエンジンのランタイム ファイル、データ ファイル、アセット ファイルを確認します。

Web ビルドの代わりに Unity ソース ファイルを公開できますか?

いいえ。Lobsite は完成した Web ビルドを提供します。 Unity を実行したり、C# をコンパイルしたり、デスクトップ実行ファイルをブラウザ ゲームに変換したりすることはありません。

Unity マルチスレッドはブラウザ ファイルのアップロードで機能しますか?

デフォルトのアップロードでは、分離ヘッダーは構成されません。 Native C/C++ Multithreading を必要とするビルドには、CLI と上記のヘッダー設定を使用します。

関連項目