lobsite! ログイン アカウント作成

Godotのホスティング

GodotのWebエクスポートをHTTPSで公開できます。スレッドを使うビルドには独自ヘッダーを設定し、エクスポートしたフォルダーをアップロードしてテストごとのURLを共有できます。

build/web/index.htmlとしてエクスポートし、プロジェクトフォルダーから実行します。
HTML ファイル、フォルダ、または .zip をドロップ ブラウザ内で確認します。公開するまで何もアップロードされません。

GodotのWebエクスポートを、プレイヤーやテスターに直接リンクで共有できます。LobsiteはエクスポートしたHTML、JavaScript、WebAssembly、ゲームデータをまとめてHTTPSで配信します。シングルスレッド版はフォルダーをそのままアップロードできます。マルチスレッド版には、以下のヘッダー設定が必要です。

仕組み

  1. Web向けにエクスポートします。 使用するGodotのバージョンに合ったエクスポートテンプレートをインストールし、Webエクスポートプリセットを追加します。Godot 4ではCompatibilityレンダラーを選択します。生成されるファイル名を一致させるため、build/web/index.htmlとしてエクスポートしてください。
  2. エクスポートをデプロイします。 シングルスレッド ビルドの場合は、上記のフォルダーをアップロードするか、npx lobsite ./build/web を実行します。マルチスレッド ビルドの場合は、以下の構成を使用して CLI を介してデプロイします。アップロードする前にファイル制限を確認してください。
  3. ゲームを維持して更新します。 アカウントなしの展開は、匿名の制限に適合する場合、6 時間持続します。サイトをアカウントに保存すると、そのアドレスが保持されます。より大規模なエクスポートには、展開前に Standard のアカウントが必要です。

シングルスレッドとマルチスレッドのエクスポート

Godot は 4.3 からのシングルスレッド Web エクスポートをサポートしており、これがデフォルトです。クロスオリジン分離ヘッダーは必要ありません。スレッド エクスポートでは SharedArrayBuffer が使用され、分離が必要です。

Thread Support または Extensions Support を使用したビルドの場合、この lobsite.toml をプロジェクト フォルダーに置き、そこで npx lobsite を実行します。

dir = "build/web"

[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"

ブラウザのファイル アップロード領域は、この構成を読み取りません。他のドメインからロードされたリソースも、これらのヘッダーでの使用を許可する必要があります。バージョン固有の制限については、Godot の Web エクスポート ドキュメント を参照してください。

まず WebAssembly ファイルを確認してください

Free および匿名デプロイでは、ファイルあたり 5 MB、合計 50 MB、100 ファイルが許可されます。通常、Godot 4 エンジン .wasm は、ファイルごとの制限を超えます。 Standard では、ファイルあたり 100 MB、合計 2 GB、10,000 ファイルが許可されます。すべての Godot ビルドが適合すると仮定するのではなく、実際のエクスポートを確認してください。

このページのファイル アップロード領域は、一度に最大 25 MB を処理します。より大きなアップロードには、CLI またはサインインしたダッシュボードを使用します。テクスチャとオーディオを減らすとゲーム データが縮小する可能性がありますが、必ずしもエンジン ランタイム ファイルが縮小するとは限りません。 HTML5 ゲームページ の制限を比較してください。

読み込みとブラウザの互換性

後で HTML の名前を変更するのではなく、エクスポートされたすべてのファイルをまとめて index.html としてエクスポートします。プレイヤーが使用するブラウザで公開されたアドレスをテストします。 Godot 4 C# プロジェクトは現在、Web 用にエクスポートできません。ホスティング設定ではエンジンの制限を変更できません。

プレイテストの場合、npx lobsite --preview は別のバージョンを公開し、公開されたゲームはそのままにしておきます。ブラウザーの保存はオリジンに関連付けられています。プレビュー アドレスまたは新しいカスタム ドメインには、公開されたアドレスとは異なる保存の進行状況が含まれる可能性があります。

デプロイごとに URL を発行

公開前にプレビューできます。リダイレクトも含めてワンクリックでロールバックできます。

変更されたファイルのみアップロード

ファイルはハッシュで保存されます。変更のないサイトを再デプロイしてもアップロードは 0 バイトです。

パスワード保護

Standard では、サイトのすべてのアドレスでパスワードを求められます。レビュアーの入力はブラウザごとに 1 回です。

独自ドメイン

Free アカウントでも利用できます。DNS レコードを 1 つ追加するとサイトが独自ドメインに移動します。すべてのプランですべてのサイトに HTTPS が付きます。

設定は 1 つのファイルに

リダイレクト、ヘッダー、フォームは lobsite.toml に記述し、デプロイごとに一緒に反映されます。

明確な制限

すべての制限は公開されており、すべてのエラーが次にすべきことを教えてくれます。

Godot Web エクスポートをテストする方法

方法 何をテストするか 準備するもの
Lobsite、シングルスレッドエクスポート 共有可能なHTTPSビルド プランの制限内での完全な Web エクスポート
Lobsite、マルチスレッドエクスポート スレッドで共有可能なビルド エクスポート、CLI 設定、およびクロスオリジン ヘッダー
Godot のローカル Web テスト コンピューター上で実行されているビルド エクスポートおよびローカルテストサーバー

別のエンジンを使用していますか? Unity WebGL ホスティング、Defold ホスティング、または HTML5の概要 を参照してください。

よくある質問

Godot Web エクスポートには常に COOP と COEP が必要ですか?

いいえ。Godot 4.3以降のデフォルトであるシングルスレッドのエクスポートでは、COOPとCOEPのヘッダーは必要ありません。スレッドまたは拡張機能のサポートを有効にしたビルドには、上記の分離ヘッダーが必要です。

Godot WASM ファイルが無料制限を超えているのはなぜですか?

エクスポートには、ゲームだけでなくエンジンのランタイム ファイルも含まれます。小さなプロジェクトでも、大きなエンジン ランタイム ファイルが存在する可能性があります。プランを選択する前に、最大のファイルが Standard の 100 MB 制限と比較して確認してください。

Godot プロジェクトをエクスポートする代わりにアップロードできますか?

いいえ、Lobsite には、HTML、スクリプト、エンジン ランタイム ファイル、ゲーム データを含む、再生可能な Web エクスポートが必要です。 Godot エディターは実行されず、プロジェクトもビルドされません。

公開したゲームを変更せずに Godot プレビューを使用できますか?

はい。構成されたプロジェクトから npx lobsite --preview を使用してデプロイします。返されたプレビュー URL をテスターと共有します。現在公開されているバージョンはそのまま残ります。

関連項目