Condividi il tuo export web Godot con un link diretto per giocatori e tester. Lobsite serve insieme HTML, JavaScript, WebAssembly e dati del gioco tramite HTTPS. Puoi caricare gli export a thread singolo come una cartella; quelli multithread richiedono gli header indicati sotto.
Come funziona
- Esporta per il web. Installa i modelli di esportazione della tua versione di Godot, aggiungi un preset Web e usa il renderer Compatibility in Godot 4. Esporta come
build/web/index.htmlper mantenere coerenti i nomi dei file generati. - Distribuisci export. Per una build a thread singolo, carica la cartella sopra o esegui
npx lobsite ./build/web. Per una build multithread, distribuisci tramite la CLI con la configurazione seguente. Controlla i limiti dei file prima del caricamento. - Mantieni e aggiorna il gioco. Una distribuzione senza account dura 6 ore se rientra nei limiti di anonimo. Salvare il sito nel tuo account ne preserva l'indirizzo; le esportazioni più grandi necessitano di un account con Standard prima della distribuzione.
Export a thread singolo o multithread
Godot supporta le esportazioni Web a thread singolo dalla versione 4.3 e sono l'impostazione predefinita. Non necessitano di intestazioni di isolamento multiorigine. Le esportazioni threaded utilizzano SharedArrayBuffer e richiedono l'isolamento.
Per una build che utilizza Thread Support o Extensions Support, inserisci questo lobsite.toml nella cartella del progetto ed esegui npx lobsite lì:
dir = "build/web"
[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"
L'area di caricamento file del browser non legge questa configurazione. Anche le risorse caricate da altri domini devono consentire l'uso sotto queste intestazioni. Vedere Documentazione di esportazione web di Godot per le limitazioni specifiche della versione.
Controllare prima il file WebAssembly
Free e le distribuzioni anonime consentono 5 MB per file, 50 MB in totale e 100 file. Un normale motore Godot 4 .wasm supera comunemente il limite per file. Standard consente 100 MB per file, 2 GB totali e 10.000 file; controlla la tua effettiva esportazione piuttosto che dare per scontato che ogni build Godot sia adatta.
L'area di caricamento file in questa pagina gestisce fino a 25 MB contemporaneamente. Utilizza la CLI o la dashboard con accesso per caricamenti più grandi. La riduzione delle texture e dell'audio può ridurre i dati di gioco, ma non necessariamente riduce i file di runtime del motore. Confronta i limiti sullo Pagina dei giochi HTML5.
Caricamento e compatibilità del browser
Mantieni insieme tutti i file esportati ed esporta come index.html anziché rinominare l'HTML in seguito. Testa l'indirizzo pubblicato sui browser utilizzati dai tuoi giocatori. Godot 4 I progetti C# attualmente non possono essere esportati per il Web; le impostazioni di hosting non possono modificare la limitazione del motore.
Per un test di gioco, npx lobsite --preview pubblica una versione separata e lascia da solo il gioco pubblicato. I salvataggi del browser sono legati ad un'origine: un indirizzo di anteprima o un nuovo dominio personalizzato può avere un avanzamento del salvataggio diverso dall'indirizzo pubblicato.
Anteprima prima di andare online. Rollback in un clic, reindirizzamenti compresi.
I file vengono salvati in base al loro hash. Ripubblicare un sito invariato carica 0 byte.
Con Standard, ogni indirizzo del sito chiede una password. I revisori la inseriscono una volta per browser.
Anche per gli account gratuiti: aggiungi un record DNS e il sito passa sul tuo dominio. Ogni sito ha HTTPS, con qualsiasi piano.
Reindirizzamenti, header e moduli stanno in lobsite.toml e viaggiano con ogni deploy.
Ogni limite è pubblicato e ogni errore ti dice cosa fare dopo.
Modi per testare un'esportazione web Godot
| Metodo | Quello che provi | Cosa preparare |
|---|---|---|
| Lobsite, esportazione a thread singolo | Una build HTTPS condivisibile | L'esportazione Web completa entro i limiti del tuo piano |
| Lobsite, esportazione multithread | Una build condivisibile con thread | L'esportazione, la configurazione della CLI e le intestazioni multiorigine |
| Test web locale di Godot | Una build in esecuzione sul tuo computer | L'esportazione e un server di test locale |
Lavori con un altro motore? Vedere Unity Hosting WebGL, Hosting Defold o Panoramica di HTML5.
Domande frequenti
Un'esportazione web Godot necessita sempre di COOP e COEP?
No. L’export predefinito a thread singolo, disponibile da Godot 4.3, non richiede gli header COOP e COEP. Le build con supporto per thread o estensioni richiedono gli header di isolamento indicati sopra.
Perché il mio file Godot WASM supera il limite gratuito?
L'esportazione contiene i file di runtime del motore e il tuo gioco. Un piccolo progetto può comunque avere file di runtime del motore di grandi dimensioni. Controlla il file più grande rispetto al limite di 100 MB di Standard prima di scegliere un piano.
Posso caricare il mio progetto Godot invece di esportarlo?
No. Lobsite necessita dell'esportazione Web riproducibile, inclusi HTML, script, file di runtime del motore e dati di gioco. Non esegue l'editor Godot né crea il tuo progetto.
Posso utilizzare un'anteprima di Godot senza modificare il gioco pubblicato?
SÌ. Distribuisci con npx lobsite --preview dal progetto configurato. Condividi l'URL di anteprima restituito con i tester; l'attuale versione pubblicata rimane in vigore.