Deel je Godot-webexport via een directe link met spelers en testers. Lobsite serveert de geëxporteerde HTML, JavaScript, WebAssembly en speldata samen via HTTPS. Exports met één thread kun je als map uploaden; exports met meerdere threads hebben de onderstaande headers nodig.
Zo werkt het
- Exporteer voor het web. Installeer de exportsjablonen voor je Godot-versie, voeg een Web-exportprofiel toe en gebruik de Compatibility-renderer in Godot 4. Exporteer als
build/web/index.html, zodat de gegenereerde bestandsnamen overeenkomen. - Implementeer de export. Voor een build met één thread upload je de bovenstaande map of voert je
npx lobsite ./build/webuit. Voor een multithreaded build implementeert je via de CLI met de onderstaande configuratie. Controleer de bestandslimieten voordat je uploadt. - Het spel bijhouden en updaten. Een implementatie zonder account duurt 6 uur als het binnen de anonieme limieten valt. Als je de site in je account opslaat, blijft het adres behouden; Voor grotere exporten is vóór implementatie een account bij Standard nodig.
Exports met één of meerdere threads
Godot ondersteunt single-threaded webexports vanaf 4.3, en dit is de standaard. Ze hebben geen cross-origin isolatieheaders nodig. Voor threaded exports wordt SharedArrayBuffer gebruikt en is isolatie vereist.
Voor een build met Thread Support of Extensions Support, plaatst je deze lobsite.toml in je projectmap en voert je npx lobsite daar uit:
dir = "build/web"
[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"
Het gebied voor het uploaden van browserbestanden leest deze configuratie niet. Bronnen die vanuit andere domeinen worden geladen, moeten ook gebruik onder deze headers toestaan. Zie Godot's webexportdocumentatie voor versiespecifieke beperkingen.
Controleer eerst het WebAssembly-bestand
Voor Free en anonieme implementaties is 5 MB per bestand, 50 MB totaal en 100 bestanden toegestaan. Een normale Godot 4-engine .wasm overschrijdt doorgaans de limiet per bestand. Standard staat 100 MB per bestand toe, 2 GB totaal en 10.000 bestanden; controleer je daadwerkelijke export in plaats van aan te nemen dat elke Godot-build past.
Het gebied voor het uploaden van bestanden op deze pagina kan maximaal 25 MB tegelijk verwerken. Gebruik de CLI of het ingelogde dashboard voor grotere uploads. Het verminderen van texturen en audio kan de gamegegevens verkleinen, maar niet noodzakelijkerwijs de runtimebestanden van de engine. Vergelijk de limieten op de HTML5-spelpagina.
Laden en browsercompatibiliteit
Bewaar alle geëxporteerde bestanden bij elkaar en exporteer als index.html in plaats van de HTML achteraf te hernoemen. Test het gepubliceerde adres in de browsers die je spelers gebruiken. Godot 4 C#-projecten kunnen momenteel niet exporteren naar internet; hostinginstellingen kunnen die enginebeperking niet wijzigen.
Voor een playtest publiceert npx lobsite --preview een aparte versie en laat het gepubliceerde spel met rust. Opgeslagen browsergegevens zijn gekoppeld aan een oorsprong: een voorbeeldadres of een nieuw aangepast domein kan een andere opgeslagen voortgang hebben dan het gepubliceerde adres.
Bekijk een voorbeeld voordat het live gaat. Zet in één klik terug, inclusief doorverwijzingen.
Bestanden worden op hun hash opgeslagen. Een ongewijzigde site opnieuw deployen uploadt 0 bytes.
Met Standard vraagt elk adres van de site om een wachtwoord. Reviewers typen het één keer per browser.
Ook voor gratis accounts: voeg één DNS-record toe en de site verhuist naar je domein. Elke site heeft HTTPS, met elk abonnement.
Doorverwijzingen, headers en formulieren staan in lobsite.toml en reizen mee met elke deploy.
Elke limiet is gepubliceerd, en elke fout vertelt je wat je moet doen.
Manieren om een Godot-webexport te testen
| Methode | Wat je test | Wat te bereiden |
|---|---|---|
| Lobsite, export met één schroefdraad | Een deelbare HTTPS-build | De volledige webexport binnen je abonnementslimieten |
| Lobsite, multithreaded-export | Een deelbare build met threads | De export, CLI-configuratie en cross-origin headers |
| Godot's lokale webtest | Een build die op je computer draait | De export en een lokale testserver |
Werken met een andere motor? Zie Unity WebGL-hosting, Defold-hosting of de HTML5-overzicht.
Veelgestelde vragen
Heeft een Godot-webexport altijd COOP en COEP nodig?
Nee. De standaardexport met één thread, beschikbaar vanaf Godot 4.3, heeft geen COOP- en COEP-headers nodig. Builds met ondersteuning voor threads of extensies hebben de bovenstaande isolatieheaders nodig.
Waarom overschrijdt mijn Godot WASM-bestand de gratis limiet?
De export bevat de runtimebestanden van de engine en je game. Een klein project kan nog steeds grote runtimebestanden van de engine bevatten. Controleer of het grootste bestand voldoet aan de limiet van 100 MB van Standard voordat je een abonnement kiest.
Kan ik mijn Godot-project uploaden in plaats van exporteren?
Nee. Lobsite heeft de speelbare webexport nodig, inclusief de HTML, scripts, runtimebestanden van de engine en gamegegevens. Het voert de Godot-editor niet uit en bouwt je project niet.
Kan ik een Godot-preview gebruiken zonder mijn gepubliceerde spel te wijzigen?
Ja. Implementeer met npx lobsite --preview vanuit het geconfigureerde project. Deel de geretourneerde voorbeeld-URL met testers; de huidige gepubliceerde versie blijft van kracht.