Godot 웹 내보내기를 플레이어와 테스터에게 직접 링크로 공유합니다. Lobsite는 내보낸 HTML, JavaScript, WebAssembly와 게임 데이터를 HTTPS로 함께 제공합니다. 단일 스레드 내보내기는 폴더로 업로드할 수 있고, 다중 스레드 내보내기는 아래 헤더 설정이 필요합니다.
작동 방식
- 웹용으로 내보냅니다. 사용하는 Godot 버전의 내보내기 템플릿을 설치하고 Web 내보내기 프리셋을 추가합니다. Godot 4에서는 Compatibility 렌더러를 사용합니다. 생성되는 파일 이름이 일치하도록
build/web/index.html로 내보내세요. - 내보내기를 배포합니다. 단일 스레드 빌드의 경우 위 폴더를 업로드하거나
npx lobsite ./build/web를 실행합니다. 멀티스레드 빌드의 경우 아래 구성을 사용하여 CLI를 통해 배포하세요. 업로드하기 전에 파일 제한을 확인하세요. - 게임을 유지하고 업데이트하세요. 계정 없는 배포는 익명 제한에 맞는 경우 6시간 동안 지속됩니다. 귀하의 계정에 사이트를 저장하면 해당 주소가 유지됩니다. 더 큰 규모로 내보내려면 배포하기 전에 Standard 계정이 필요합니다.
단일 스레드 및 다중 스레드 내보내기
Godot는 4.3의 단일 스레드 웹 내보내기를 지원하며 이는 기본값입니다. 교차 출처 격리 헤더가 필요하지 않습니다. 스레드 내보내기는 SharedArrayBuffer를 사용하며 격리가 필요합니다.
Thread Support 또는 Extensions Support를 사용하는 빌드의 경우 이 lobsite.toml를 프로젝트 폴더에 넣고 거기에서 npx lobsite를 실행합니다.
dir = "build/web"
[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"
브라우저 파일 업로드 영역에서는 이 구성을 읽지 않습니다. 다른 도메인에서 로드된 리소스도 이러한 헤더 아래에서 사용을 허용해야 합니다. 버전별 제한 사항은 Godot의 웹 내보내기 문서를 참조하세요.
WebAssembly 파일을 먼저 확인하세요.
Free 및 익명 배포에서는 파일당 5MB, 총 50MB, 100개의 파일을 허용합니다. 일반 Godot 4 엔진 .wasm는 일반적으로 파일당 제한을 초과합니다. Standard는 파일당 100MB, 총 2GB 및 10,000개의 파일을 허용합니다. 모든 Godot 빌드가 적합하다고 가정하기보다는 실제 내보내기를 확인하십시오.
이 페이지의 파일 업로드 영역은 한 번에 최대 25MB를 처리합니다. 더 큰 규모의 업로드를 위해서는 CLI 또는 로그인된 대시보드를 사용하세요. 텍스처와 오디오를 줄이면 게임 데이터가 줄어들 수 있지만 엔진 런타임 파일이 반드시 줄어들지는 않습니다. HTML5 게임 페이지의 한계를 비교해보세요.
로딩 및 브라우저 호환성
내보낸 모든 파일을 함께 보관하고 나중에 HTML 이름을 바꾸는 대신 index.html로 내보냅니다. 플레이어가 사용하는 브라우저에서 게시된 주소를 테스트하세요. Godot 4 C# 프로젝트는 현재 웹용으로 내보낼 수 없습니다. 호스팅 설정은 해당 엔진 제한을 변경할 수 없습니다.
플레이 테스트를 위해 npx lobsite --preview는 별도의 버전을 게시하고 게시된 게임은 그대로 둡니다. 브라우저 저장은 원본과 연결되어 있습니다. 미리 보기 주소 또는 새 사용자 정의 도메인은 게시된 주소와 저장 진행 상황이 다를 수 있습니다.
공개 전에 미리 보세요. 리디렉션까지 포함해 클릭 한 번으로 롤백합니다.
파일은 해시로 저장됩니다. 변경되지 않은 사이트를 다시 배포하면 0바이트가 업로드됩니다.
Standard에서는 사이트의 모든 주소에서 비밀번호를 요청합니다. 검토자는 브라우저당 한 번만 입력합니다.
Free 계정도 포함됩니다. DNS 레코드 하나를 추가하면 사이트가 내 도메인으로 이동합니다. 모든 플랜의 모든 사이트에 HTTPS가 적용됩니다.
리디렉션, 헤더, 폼은 lobsite.toml에 있으며 각 배포와 함께 이동합니다.
모든 한도가 공개되어 있고, 모든 오류는 다음에 할 일을 알려 줍니다.
Godot 웹 내보내기를 테스트하는 방법
| 방법 | 테스트하는 내용 | 무엇을 준비해야 할까요? |
|---|---|---|
| Lobsite, 단일 스레드 내보내기 | 공유 가능한 HTTPS 빌드 | 계획 한도 내에서 완전한 웹 내보내기 |
| Lobsite, 멀티스레드 내보내기 | 스레드를 사용한 공유 가능한 빌드 | 내보내기, CLI 구성 및 교차 원본 헤더 |
| Godot의 로컬 웹 테스트 | 컴퓨터에서 실행되는 빌드 | 내보내기 및 로컬 테스트 서버 |
다른 엔진으로 작업하시나요? Unity WebGL 호스팅, Defold 호스팅 또는 HTML5 개요를 참조하세요.
자주 묻는 질문
Godot 웹 내보내기에는 항상 COOP와 COEP가 필요합니까?
아니요. Godot 4.3부터 기본값인 단일 스레드 내보내기에는 COOP 및 COEP 헤더가 필요하지 않습니다. 스레드 또는 확장 기능 지원을 켠 빌드에는 위의 격리 헤더가 필요합니다.
내 Godot WASM 파일이 무료 제한을 초과하는 이유는 무엇입니까?
내보내기에는 게임뿐만 아니라 엔진 런타임 파일도 포함됩니다. 작은 프로젝트에도 여전히 큰 엔진 런타임 파일이 있을 수 있습니다. 계획을 선택하기 전에 Standard의 100MB 제한과 비교하여 가장 큰 파일을 확인하세요.
Godot 프로젝트를 내보내는 대신 업로드할 수 있나요?
아니요. Lobsite에는 HTML, 스크립트, 엔진 런타임 파일 및 게임 데이터를 포함하여 재생 가능한 웹 내보내기가 필요합니다. Godot 편집기를 실행하거나 프로젝트를 빌드하지 않습니다.
게시된 게임을 변경하지 않고 Godot 미리보기를 사용할 수 있습니까?
예. 구성된 프로젝트에서 npx lobsite --preview를 사용하여 배포합니다. 반환된 미리보기 URL을 테스터와 공유하세요. 현재 게시된 버전은 그대로 유지됩니다.