lobsite! Zaloguj się Załóż konto

Hosting Godot

Hostuj eksport webowy Godot z HTTPS i nagłówkami dla buildów wielowątkowych. Prześlij folder i udostępniaj osobny link do każdego playtestu.

Wyeksportuj grę jako build/web/index.html i uruchom polecenie z folderu projektu.
Upuść plik HTML, folder lub .zip Sprawdzane w Twojej przeglądarce; nic nie jest przesyłane, dopóki nie opublikujesz.

Udostępnij graczom i testerom bezpośredni link do eksportu webowego Godot. Lobsite serwuje wyeksportowane pliki HTML, JavaScript, WebAssembly i dane gry razem przez HTTPS. Eksport jednowątkowy możesz przesłać jako folder; wielowątkowy wymaga konfiguracji nagłówków opisanej poniżej.

Jak to działa

  1. Wyeksportuj na web. Zainstaluj szablony eksportu dla swojej wersji Godot, dodaj profil eksportu Web i wybierz renderer Compatibility w Godot 4. Wyeksportuj jako build/web/index.html, aby nazwy wygenerowanych plików były ze sobą zgodne.
  2. Wdróż eksport. W przypadku kompilacji jednowątkowej prześlij powyższy folder lub uruchom npx lobsite ./build/web. W przypadku kompilacji wielowątkowej należy wdrożyć za pomocą interfejsu wiersza polecenia, korzystając z poniższej konfiguracji. Sprawdź limity plików przed przesłaniem.
  3. Zachowaj i aktualizuj grę. Wdrożenie bez konta trwa 6 godzin, jeśli mieści się w anonimowych limitach. Zapisanie witryny na Twoim koncie powoduje zachowanie jej adresu; większy eksport wymaga konta w Standard przed wdrożeniem.

Eksport jednowątkowy lub wielowątkowy

Godot obsługuje jednowątkowy eksport internetowy od wersji 4.3 i jest on domyślny. Nie potrzebują nagłówków izolujących między źródłami. Eksport wątkowy wykorzystuje SharedArrayBuffer i wymaga izolacji.

W przypadku kompilacji przy użyciu Thread Support lub Extensions Support, umieść ten lobsite.toml w folderze projektu i uruchom w nim npx lobsite:

dir = "build/web"

[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"

Obszar przesyłania plików w przeglądarce nie odczytuje tej konfiguracji. Zasoby ładowane z innych domen również muszą umożliwiać użycie w ramach tych nagłówków. Zobacz dokumentację eksportu webowego Godot, aby zapoznać się z ograniczeniami specyficznymi dla wersji.

Najpierw sprawdź plik WebAssembly

Wdrożenia Free i anonimowe pozwalają na 5 MB na plik, łącznie 50 MB i 100 plików. Standardowy silnik Godot 4 .wasm zwykle przekracza ten limit na plik. Standard pozwala na 100 MB na plik, łącznie 2 GB i 10 000 plików; sprawdź rzeczywisty eksport, zamiast zakładać, że każda wersja Godot pasuje.

Obszar przesyłania plików na tej stronie obsługuje jednorazowo do 25 MB. W przypadku przesyłania większych plików użyj interfejsu wiersza polecenia lub panelu po zalogowaniu. Zmniejszenie tekstur i dźwięku może zmniejszyć dane gry, ale niekoniecznie zmniejsza pliki środowiska wykonawczego silnika. Porównaj limity na stronie hostingu gier HTML5.

Ładowanie i kompatybilność przeglądarki

Zachowaj wszystkie wyeksportowane pliki razem i wyeksportuj jako index.html, zamiast później zmieniać nazwę kodu HTML. Przetestuj opublikowany adres w przeglądarkach, z których korzystają Twoi gracze. Projektów C# w Godot 4 nie można obecnie eksportować na web; ustawienia hostingu nie mogą zmienić tego ograniczenia silnika.

Na potrzeby testu npx lobsite --preview publikuje osobną wersję i nie zmienia opublikowanej gry. Zapisy przeglądarki są powiązane z pochodzeniem: adres podglądu lub nowa domena niestandardowa może mieć zapisany postęp inny niż opublikowany adres.

Każde wdrożenie ma własny URL

Podgląd przed publikacją. Wycofanie jednym kliknięciem, razem z przekierowaniami.

Wgrywane są tylko zmienione pliki

Pliki są przechowywane według hasha. Ponowne wdrożenie niezmienionej strony wgrywa 0 bajtów.

Ochrona hasłem

W planie Standard każdy adres strony prosi o hasło. Recenzenci wpisują je raz na przeglądarkę.

Własna domena

Także na darmowych kontach: dodaj jeden rekord DNS, a strona przeniesie się na Twoją domenę. Każda strona ma HTTPS w każdym planie.

Konfiguracja w jednym pliku

Przekierowania, nagłówki i formularze są w lobsite.toml i wędrują z każdym wdrożeniem.

Limity, które możesz przeczytać

Każdy limit jest opublikowany, a każdy błąd mówi, co zrobić dalej.

Sposoby testowania eksportu internetowego Godot

Metoda Co testujesz Co przygotować
Lobsite, eksport jednowątkowy Udostępniana kompilacja HTTPS Pełny eksport internetowy w ramach limitów planu
Lobsite, eksport wielowątkowy Kompilacja, którą można udostępniać z wątkami Eksport, konfiguracja CLI i nagłówki cross-origin
Lokalny test webowy Godot Kompilacja działająca na Twoim komputerze Eksport i lokalny serwer testowy

Pracujesz z innym silnikiem? Zobacz Hosting Unity WebGL, Hosting Defold lub Przegląd HTML5.

Najczęstsze pytania

Czy eksport internetowy Godot zawsze wymaga COOP i COEP?

Nie. Domyślny eksport jednowątkowy dostępny od Godot 4.3 nie wymaga nagłówków COOP i COEP. Buildy z obsługą wątków lub rozszerzeń wymagają nagłówków izolacji opisanych powyżej.

Dlaczego mój plik WASM Godot przekracza limit Free?

Eksport zawiera pliki uruchomieniowe silnika oraz Twoją grę. Mały projekt może nadal zawierać duże pliki środowiska wykonawczego silnika. Przed wybraniem planu sprawdź największy plik pod kątem limitu 100 MB Standard.

Czy mogę przesłać mój projekt Godot zamiast go eksportować?

Nie. Lobsite wymaga grywalnego eksportu do Internetu, w tym kodu HTML, skryptów, plików środowiska wykonawczego silnika i danych gier. Nie uruchamia edytora Godot ani nie buduje projektu.

Czy mogę skorzystać z podglądu Godot bez zmiany opublikowanej gry?

Tak. Wdróż za pomocą npx lobsite --preview ze skonfigurowanego projektu. Udostępnij zwrócony adres URL podglądu testerom; aktualnie opublikowana wersja pozostaje niezmieniona.

Zobacz też