Gib deinem Godot-Webexport einen direkten Link für Spieler und Tester. Lobsite stellt die exportierten HTML-, JavaScript-, WebAssembly- und Spieldateien zusammen über HTTPS bereit. Exporte mit einem einzelnen Thread kannst du als Ordner hochladen; Exporte mit mehreren Threads brauchen die unten gezeigte Header-Konfiguration.
So funktioniert es
- Für Web exportieren. Installiere die Exportvorlagen für deine Godot-Version, füge eine Web-Exportvorgabe hinzu und nutze in Godot 4 den Compatibility-Renderer. Exportiere als
build/web/index.html, damit die generierten Dateinamen zusammenpassen. - Stelle den Export bereit. Lade für einen Single-Threaded-Build den oben genannten Ordner hoch oder führe
npx lobsite ./build/webaus. Stelle für einen Multithread-Build über die CLI mit der folgenden Konfiguration bereit. Prüfe vor dem Hochladen die Dateibeschränkungen. - Behalten und aktualisiere das Spiel. Eine Bereitstellung ohne Konto dauert 6 Stunden, wenn die anonymen Grenzwerte eingehalten werden. Wenn du die Website in Deinem Konto speichern, bleibt deine Adresse erhalten; Größere Exporte benötigen vor der Bereitstellung ein Konto bei Standard.
Exporte mit einem oder mehreren Threads
Godot unterstützt Single-Thread-Webexporte ab 4.3 und ist die Standardeinstellung. Sie benötigen keine Cross-Origin-Isolationsheader. Thread-Exporte verwenden SharedArrayBuffer und erfordern Isolierung.
Für einen Build mit Thread Support oder Extensions Support lege diesen lobsite.toml in Deinen Projektordner und führe dort npx lobsite aus:
dir = "build/web"
[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"
Der Datei-Upload-Bereich des Browsers liest diese Konfiguration nicht. Von anderen Domänen geladene Ressourcen müssen ebenfalls die Verwendung unter diesen Headern zulassen. Versionsspezifische Einschränkungen findest du unter Godots Web-Exportdokumentation.
Prüfe zuerst die WebAssembly-Datei
Free und anonyme Bereitstellungen ermöglichen 5 MB pro Datei, 50 MB insgesamt und 100 Dateien. Eine normale Godot 4-Engine .wasm überschreitet häufig dieses Limit pro Datei. Standard ermöglicht 100 MB pro Datei, 2 GB insgesamt und 10.000 Dateien; Prüfe Deinen tatsächlichen Export, anstatt davon auszugehen, dass jeder Godot-Build passt.
Der Datei-Upload-Bereich auf dieser Seite verarbeitet bis zu 25 MB auf einmal. Verwende für größere Uploads die CLI oder das Dashboard für angemeldete Benutzer. Das Reduzieren von Texturen und Audio kann die Spieldaten verkleinern, führt jedoch nicht zwangsläufig zu einer Verkleinerung der Engine-Laufzeitdateien. Vergleiche die Grenzwerte des HTML5-Spieleseite.
Lade- und Browserkompatibilität
Behalte alle exportierten Dateien zusammen und exportiere sie als index.html, anstatt den HTML-Code anschließend umzubenennen. Teste die veröffentlichte Adresse in den Browsern, die Deine Spieler verwenden. Godot 4 C#-Projekte können derzeit nicht für das Web exportiert werden; Hosting-Einstellungen können diese Engine-Einschränkung nicht ändern.
Für einen Spieltest veröffentlicht npx lobsite --preview eine separate Version und lässt das veröffentlichte Spiel in Ruhe. Browserspeicherungen sind an einen Ursprung gebunden: Eine Vorschauadresse oder eine neue benutzerdefinierte Domäne kann einen anderen Speicherfortschritt als die veröffentlichte Adresse haben.
Vorschau ansehen, bevor es live geht. Mit einem Klick zurückrollen, samt Weiterleitungen.
Dateien werden nach ihrem Hash gespeichert. Ein erneutes Deploy einer unveränderten Website lädt 0 Bytes hoch.
Mit Standard fragt jede Adresse der Website nach einem Passwort. Prüfer geben es einmal pro Browser ein.
Auch für kostenlose Konten: Füge einen DNS-Eintrag hinzu, und die Website zieht auf deine Domain um. Jede Website hat HTTPS, in jedem Tarif.
Weiterleitungen, Header und Formulare stehen in lobsite.toml und reisen mit jedem Deploy mit.
Jedes Limit ist veröffentlicht, und jeder Fehler sagt dir, was als Nächstes zu tun ist.
Möglichkeiten zum Testen eines Godot-Webexports
| Methode | Was du testest | Was ist vorzubereiten? |
|---|---|---|
| Lobsite, Single-Threaded-Export | Ein gemeinsam nutzbarer HTTPS-Build | Der vollständige Web-Export innerhalb Deiner Plangrenzen |
| Lobsite, Multithread-Export | Ein gemeinsam nutzbarer Build mit Threads | Der Export, die CLI-Konfiguration und Cross-Origin-Header |
| Godots lokaler Webtest | Ein Build, der auf Deinem Computer ausgeführt wird | Der Export und ein lokaler Testserver |
Arbeitest du mit einer anderen Engine? Siehe Unity WebGL-Hosting, Defold-Hosting oder HTML5-Übersicht.
Häufige Fragen
Benötigt ein Godot-Webexport immer COOP und COEP?
Nein. Der standardmäßige Export mit einem einzelnen Thread benötigt ab Godot 4.3 keine COOP- und COEP-Header. Builds mit Thread- oder Erweiterungsunterstützung brauchen die oben gezeigten Isolationsheader.
Warum überschreitet meine WASM-Datei Godot das kostenlose Limit?
Der Export enthält die Engine-Laufzeitdateien sowie Dein Spiel. Ein kleines Projekt kann immer noch große Engine-Laufzeitdateien haben. Prüfe die größte Datei anhand der 100-MB-Grenze von Standard, bevor du einen Plan auswählst.
Kann ich mein Godot-Projekt hochladen, anstatt es zu exportieren?
Nein. Lobsite benötigt den spielbaren Web-Export, einschließlich HTML, Skripten, Engine-Laufzeitdateien und Spieldaten. Der Godot-Editor wird nicht ausgeführt und Dein Projekt wird nicht erstellt.
Kann ich eine Godot-Vorschau verwenden, ohne mein veröffentlichtes Spiel zu ändern?
Ja. Bereitstellen mit npx lobsite --preview aus dem konfigurierten Projekt. Teile die zurückgegebene Vorschau-URL mit Testern. Die aktuell veröffentlichte Version bleibt bestehen.