Du hast dein Spiel exportiert und willst, dass Leute es spielen. Leg den Export-Ordner im Feld oben ab, und in wenigen Sekunden ist es unter einer eigenen *.lobsite.app-Adresse mit HTTPS live, ganz ohne vorher ein Konto anzulegen. Wer den Link öffnet, ist direkt im Spiel, im ganzen Fenster, ohne Shop-Seite drumherum. Schick ihn an Freunde, poste ihn im Discord deines Game Jams oder leg das Spiel auf deine eigene Domain.
So funktioniert es
- Exportiere fürs Web. Nutze den HTML5- oder Web-Export deiner Engine. Prüfe, ob der Ordner eine
index.htmlhat oder genau eine HTML-Datei auf der obersten Ebene, die sich ohne Umbenennen unter der Adresse der Website öffnet. - Leg den Ordner oder eine
.zipab, oder führ darinnpx lobsiteaus. Du bekommst sofort die Adresse des Spiels, 6 Stunden live. Diese Seite veröffentlicht bis zu 25 MB auf einmal: Für alles Größere nutze den Befehl, oder melde dich an und leg es im Dashboard ab. - Behalte das Spiel. Kostenlos behalten → übernimmt das Spiel unter derselben Adresse in ein kostenloses Konto, und es läuft nicht mehr ab. Erneutes Veröffentlichen aktualisiert denselben Link.
Veröffentlichen Sie über Ihre Spiel-Engine
Wählen Sie Ihre Engine für die Exportschritte, Hosting-Einstellungen und Fehlerbehebung speziell für Ihr Spiel:
| Hergestellt mit | Veröffentlichungsleitfaden |
|---|---|
| Phaser | Erstellen und hosten Sie ein Phaser-Browserspiel |
| Godot | Veröffentlichen Sie einen Godot-Webexport, einschließlich Multithread-Builds |
| Construct 3 | Laden Sie einen Construct 3 HTML5-Export hoch |
| GDevelop | Hosten Sie ein GDevelop-Webspiel unter Ihrer eigenen URL |
| Unity | Stellen Sie einen Unity WebGL-Build mit den richtigen Komprimierungseinstellungen bereit |
| GameMaker | Veröffentlichen Sie einen GameMaker HTML5-Build |
| Defold | Hosten Sie ein Defold HTML5-Bundle |
| Twine | Veröffentlichen Sie eine Twine-Story aus ihrer HTML-Datei |
Passt dein Spiel?
Die Limits werden geprüft, bevor etwas hochgeladen wird, und die Fehlermeldung nennt die Datei, die zu groß ist.
| Free | Standard ($20 pro Jahr) | |
|---|---|---|
| Größte Datei | 5 MB | 100 MB |
| Gesamtes Spiel | 50 MB | 2 GB |
| Dateien | 100 | 10.000 |
| Bandbreite | 10 GB pro Monat, dann pausiert die Website bis zum nächsten Monat | Unbegrenzt, Fair Use |
| Websites | 1, mit so vielen Spielen in ihren Ordnern, wie hineinpassen | 5 |
| Lobsite-Badge in der Ecke | Ja | Nein |
Entscheidend ist meist die Datei der Engine selbst:
| Erstellt mit | Was dich erwartet |
|---|---|
| Phaser, PixiJS, Three.js, KAPLAY, reines JavaScript | Passt meist in Free, solange jedes Asset unter 5 MB bleibt |
| PICO-8, TIC-80, Twine, Bitsy, PuzzleScript, GB Studio | Passt meist in Free: Die Exporte sind klein |
| Construct, GDevelop, RPG Maker | Prüfe die Dateianzahl: Ein Export mit vielen Assets kann über 100 Dateien kommen |
| Godot 4 | Braucht Standard: Allein die .wasm der Engine hat rund 35 MB |
| Unity | Die meisten Builds brauchen Standard. Siehe die Unity-Einstellungen unten |
Engine-Einstellungen
Godot
Seit Godot 4.3 ist ein Web-Export standardmäßig single-threaded. Du musst nichts einrichten: Lade den Export einfach so hoch. Wenn du Thread Support oder Extensions Support einschaltest, startet das Spiel nur mit zwei Headern. Setze sie in einer lobsite.toml in deinem Projektordner, nenne dort den Export-Ordner und deploye von dort mit npx lobsite: Informationen zu Exportschritten und Größenprüfungen finden Sie im Godot-Hosting-Anleitung.
dir = "build/web"
[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"
Ein im Browser abgelegter Ordner liest die lobsite.toml nicht, deshalb brauchen Builds mit Threads den Befehl. Mit diesen Headern muss alles, was das Spiel von anderen Domains lädt, das erlauben, auch Schriften und Analyse-Skripte.
Unity
Stelle unter Player Settings → Publishing Settings das Compression Format auf Gzip oder Brotli und schalte Decompression Fallback ein. Lobsite liefert .br- und .gz-Dateien genau so aus, wie sie sind, ohne Content-Encoding-Header. Ein komprimierter Build ohne den Fallback lädt also nicht. Mit dem Fallback entpackt Unitys eigener Loader die Dateien. Wenn du Native C/C++ Multithreading nutzt, füge dieselben Header hinzu wie bei Godot mit Threads. Der Unity WebGL-Hosting-Leitfaden deckt den gesamten Build-Ordner und die Beschränkungen pro Datei ab.
JavaScript-Engines
Phaser, PixiJS, Three.js und die anderen deployst du wie jede statische Website. Starte deinen Build und dann npx lobsite: dist, build und public werden automatisch gefunden. Folgen Sie Phaser-Hosting-Anleitung für Vorlagenerstellungen, Asset-Pfade und Spieltestvorschauen.
Bevor du den Link teilst
- Achte auf die Schreibweise der Dateinamen.
Player.PNGundplayer.pngsind auf deinem Mac oder Windows-PC dieselbe Datei, online aber zwei verschiedene. Ein falscher Name ergibt einen 404. - Starte Audio per Klick. Browser lassen keinen Ton zu, bis jemand die Seite berührt, und um dein Spiel wird kein Startbildschirm gelegt. Gib ihm einen eigenen Start-Button.
- Lass die Canvas mitwachsen. Das Spiel hat das ganze Fenster, auch auf Smartphones. Setze ein Viewport-Tag und passe die Größe ans Fenster an, statt von einer festen Größe auszugehen.
- Nutze HTTPS für alles Externe. Die Website läuft über HTTPS, deshalb blockieren Browser Aufrufe an
http://-Server. - Halte Pfade relativ, wenn du Ordner nutzt.
/assets/hero.pngfunktioniert ganz oben auf einer Website und bricht, sobald das Spiel in/my-game/liegt. - Denk an den Moment des Updates. Browser können Spieldateien 5 Minuten behalten, wer direkt nach einem Deploy lädt, kann also alte und neue Dateien mischen. Füge der
/*-Regel in derlobsite.tomlCache-Control = "no-cache"hinzu, damit Browser jede Datei jedes Mal prüfen.
Playtests, Jams und Launches
Teile einen Build, bevor er live ist. npx lobsite --preview gibt dem Build eine eigene URL und lässt das Live-Spiel in Ruhe. Er bleibt auf Free 7 Tage und auf Standard 30 Tage erhalten, sodass eine Testgruppe bei einem Build bleiben kann, während du weiterarbeitest. Vorschau-URLs werden von Suchmaschinen nicht indexiert.
Halte eine Demo privat. Auf Standard schützt ein Passwort jede Adresse der Website. Testerinnen und Tester geben es einmal pro Browser ein.
Mach einen schlechten Build rückgängig. Stell das Live-Spiel mit einem Schritt auf jeden aufbewahrten Deploy zurück. Die Adresse bleibt gleich, und das zählt, wenn dein Link schon auf einer Jam-Seite steht.
Lade jedes Mal weniger hoch. Dateien werden nach ihrem Hash gespeichert. Die große .wasm der Engine wird also nicht neu hochgeladen, wenn du nur deine Level geändert hast.
Sammle Feedback. Ein Formular, das auf /_lobsite/forms/feedback zeigt, braucht kein Backend, und auch eine Warteliste zum Launch geht so. Einsendungen funktionieren auf der Live-Adresse, nicht auf Vorschauen, und eine kostenlose Website nimmt 25 pro Monat an. Siehe den Formular-Leitfaden.
Sieh, woher die Spielenden kommen. Auf Standard zeigt die Analyse Seitenaufrufe und Referrer ohne Cookies. Ein Seitenaufruf ist ein Laden der Spielseite, keine einzelne Spielrunde.
Mit einem KI-Assistenten erstellte Spiele
Bitte Claude oder ChatGPT um ein kleines Canvas-Spiel, und du bekommst eine einzige HTML-Datei: Füg sie oben ins Feld ein. Oder lass den Assistenten sie veröffentlichen: Claude Code und Cursor führen denselben Befehl aus wie du und antworten mit dem Link und dem Weg, das Spiel zu behalten. Jede Änderung landet unter derselben Adresse, also brauchen alle, die mitspielen, nur einen Link.
Ein Deploy ohne Konto ist 6 Stunden live. Mit dem Übernahme-Link behältst du es, kostenlos.
Vorschau ansehen, bevor es live geht. Mit einem Klick zurückrollen, samt Weiterleitungen.
Dateien werden nach ihrem Hash gespeichert. Ein erneutes Deploy einer unveränderten Website lädt 0 Bytes hoch.
Mit Standard fragt jede Adresse der Website nach einem Passwort. Prüfer geben es einmal pro Browser ein.
Auch für kostenlose Konten: Füge einen DNS-Eintrag hinzu, und die Website zieht auf deine Domain um. Jede Website hat HTTPS, in jedem Tarif.
Weiterleitungen, Header und Formulare stehen in lobsite.toml und reisen mit jedem Deploy mit.
Wohin mit einem Webspiel
| Lobsite | itch.io | GitHub Pages | |
|---|---|---|---|
| Spielende landen auf | Deinem Spiel, im ganzen Fenster | Der itch.io-Seite deines Spiels, mit eingebettetem Spiel | Deinem Spiel, im ganzen Fenster |
| Neue Spielende finden dich über | Deine eigenen Links | Die Stöber-Seiten und die Community von itch.io | Deine eigenen Links |
| Konto vor dem Link | Nein: 6 Stunden live, dann kostenlos behalten | Ja | Ja, plus ein Repository |
| Größe eines Spiels | 50 MB auf Free, 2 GB auf Standard | 500 MB | 1 GB |
| Dateien in einem Spiel | 100 auf Free, 10.000 auf Standard | 1.000 | Kein festes Limit |
| Größte Datei | 5 MB auf Free, 100 MB auf Standard | 200 MB | 100 MB |
| Builds mit Threads (COOP- und COEP-Header) | Zwei Zeilen in der lobsite.toml |
Eine Einstellung auf der Spielseite | Keine eigenen Header: braucht einen Service-Worker-Umweg |
| Mit Brotli komprimierte Unity-Builds | Mit Decompression Fallback | Werden so ausgeliefert, wie sie sind | Mit Decompression Fallback |
| Eigener Link für jeden Build | Ja | Nein | Nein |
| Eigene Domain | Ja, kostenlos | Nein | Ja, kostenlos |
| Geld einnehmen | Nein | Spenden bei HTML5-Spielen, mehr bei Downloads | Nein |
Beide ergänzen sich auch. Wenn du einen Shop, eine Community und Leute suchst, die nach Neuem stöbern, ist itch.io genau dafür gemacht, und du solltest dein Spiel dort eintragen. Lobsite ist für den Link, der dir gehört: ein Spiel, das sofort startet, auf deiner Domain, mit einem Build für jeden Playtest.
Häufige Fragen
Kann ich ein HTML5-Spiel kostenlos hosten?
Ja. Veröffentlichen ohne Konto ist 6 Stunden lang kostenlos, und das Spiel in einem kostenlosen Konto zu behalten ist dauerhaft kostenlos, mit bis zu 50 MB, 5 MB pro Datei und 10 GB Bandbreite pro Monat. Godot 4 und die meisten Unity-Builds haben größere Dateien und brauchen Standard für $20 pro Jahr.
Was passiert, wenn mein Spiel beliebt wird?
Auf Free pausiert die Website, wenn sie in einem Monat 10 GB erreicht, und kommt am Anfang des nächsten Monats zurück, oder sofort nach einem Upgrade. Ab 70 % des Limits bekommst du E-Mails. Standard liefert weiter aus: Ab 1 TB pro Monat melden wir uns, um darüber zu sprechen. Schwere Spiele verbrauchen es schneller: Ein Spiel mit 40 MB lässt sich mit 10 GB etwa 250-mal herunterladen.
Kann ich das Spiel in eine andere Seite einbetten?
Ja. Eine Website lässt sich per <iframe> in deinen Blog oder dein Portfolio setzen. Wenn das Spiel Threads braucht, benötigt auch die umgebende Seite die Cross-Origin-Header, ein Link ist dann einfacher.
Verdeckt das Lobsite-Badge mein Spiel?
Auf Free und ohne Konto sitzt auf jeder HTML-Seite ein kleines Badge in der rechten unteren Ecke, über dem Spiel. Halte deine Steuerelemente aus dieser Ecke heraus, oder nutze Standard, das es entfernt.
Kann ich mein Spiel auf Lobsite verkaufen?
Nein. Lobsite hat keine Zahlungen und listet Spiele nirgends auf. Nutze für Verkäufe einen Shop wie itch.io und verlinke von deiner Shop-Seite auf deine Lobsite-Demo.
Kann ich mehrere Spiele auf einer Website hosten?
Ja. Leg jedes in einen eigenen Ordner: /snake/ und /tetris/ öffnen jeweils ihre eigene index.html. Nutze innerhalb jedes Spiels relative Pfade. Standard bietet fünf getrennte Websites, jede mit eigener Adresse und Domain.
Funktionieren Online-Funktionen?
Das Hosting ist statisch: Es liefert deine Dateien aus und betreibt keinen Spielserver. Ein Multiplayer- oder Bestenlisten-Dienst muss woanders laufen, und dein Spiel kann ihn über HTTPS aufrufen.