lobsite! Zaloguj się Załóż konto

Hosting gier HTML5

Opublikuj grę HTML5 pod własnym linkiem: upuść eksport webowy z Godot, Unity lub Phaser, udostępniaj buildy do playtestów i korzystaj z własnej domeny.

Uruchom w folderze wyeksportowanym przez silnik: wdraża grę i wyświetla jej link. Uruchom ponownie, aby zaktualizować tę samą grę.
Upuść plik HTML, folder lub .zip Sprawdzane w Twojej przeglądarce; nic nie jest przesyłane, dopóki nie opublikujesz.

Masz wyeksportowaną grę i chcesz, żeby ludzie w nią grali. Upuść folder z eksportem w polu powyżej, a po kilku sekundach gra działa pod własnym adresem *.lobsite.app z HTTPS, bez zakładania konta. Po otwarciu linku gracze od razu są w grze, na całe okno, bez strony sklepu dookoła. Wyślij link znajomym, wrzuć go na Discorda swojego game jamu albo podłącz własną domenę.

Jak to działa

  1. Wyeksportuj grę na web. Użyj eksportu HTML5 lub Web w swoim silniku. Sprawdź, czy folder ma index.html albo jeden plik HTML na najwyższym poziomie, który otworzy się pod adresem strony bez zmiany nazwy.
  2. Upuść folder lub .zip albo uruchom w nim npx lobsite. Od razu dostajesz adres gry, działający przez 6 godzin. Ta strona publikuje do 25 MB naraz: przy większej grze użyj polecenia albo zaloguj się i upuść ją w panelu.
  3. Zachowaj grę. Zachowaj za darmo → przenosi grę na darmowe konto pod tym samym adresem, a gra przestaje wygasać. Kolejna publikacja aktualizuje ten sam link.

Publikuj z poziomu silnika gry

Wybierz silnik, aby zapoznać się z etapami eksportu, ustawieniami hostingu i rozwiązywaniem problemów specyficznych dla Twojej gry:

Wykonane z Przewodnik wydawniczy
Phaser Zbuduj i hostuj grę przeglądarkową Phaser
Godot Opublikuj eksport Godot do Internetu, w tym kompilacje wielowątkowe
Construct 3 Prześlij eksport HTML5 Construct 3
GDevelop Hostuj grę internetową GDevelop pod własnym adresem URL
Unity Wdróż wersję Unity WebGL z odpowiednimi ustawieniami kompresji
GameMaker Opublikuj kompilację HTML5 GameMaker
Defold Hostuj pakiet Defold HTML5
Twine Opublikuj historię Twine z pliku HTML

Czy Twoja gra się zmieści?

Limity są sprawdzane, zanim cokolwiek zostanie wysłane, a komunikat błędu podaje zbyt duży plik.

Free Standard ($20 rocznie)
Największy plik 5 MB 100 MB
Cała gra 50 MB 2 GB
Pliki 100 10 000
Transfer 10 GB miesięcznie, potem strona wstrzymuje się do następnego miesiąca Bez limitu, w rozsądnym zakresie
Strony 1, z tyloma grami w folderach, ile się zmieści 5
Odznaka Lobsite w rogu Tak Nie

O wszystkim zwykle decyduje plik samego silnika:

Zrobione w Czego się spodziewać
Phaser, PixiJS, Three.js, KAPLAY, czysty JavaScript Zwykle mieści się w Free, o ile każdy asset ma mniej niż 5 MB
PICO-8, TIC-80, Twine, Bitsy, PuzzleScript, GB Studio Zwykle mieści się w Free: eksporty są małe
Construct, GDevelop, RPG Maker Sprawdź liczbę plików: eksport z dużą liczbą assetów może przekroczyć 100 plików
Godot 4 Wymaga Standard: sam plik .wasm silnika ma około 35 MB
Unity Większość buildów wymaga Standard. Zobacz ustawienia Unity poniżej

Ustawienia silnika

Godot

Od Godot 4.3 eksport webowy jest domyślnie jednowątkowy. Nie wymaga żadnej konfiguracji: wyślij eksport bez zmian. Jeśli włączysz Thread Support lub Extensions Support, gra nie uruchomi się bez dwóch nagłówków. Ustaw je w pliku lobsite.toml w folderze projektu, wskaż w nim folder eksportu i wdróż grę stamtąd poleceniem npx lobsite: Aby zapoznać się z etapami eksportu i kontrolą rozmiaru, zobacz Przewodnik po hostingu Godot.

dir = "build/web"

[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"

Folder upuszczony w przeglądarce nie odczytuje lobsite.toml, więc buildy z wątkami wymagają polecenia. Przy tych nagłówkach wszystko, co gra ładuje z innej domeny, musi na to zezwalać, także czcionki i skrypty analityczne.

Unity

W Player Settings → Publishing Settings ustaw Compression Format na Gzip lub Brotli i włącz Decompression Fallback. Lobsite serwuje pliki .br i .gz dokładnie takie, jakie są, bez nagłówka Content-Encoding, więc skompresowany build bez tej opcji się nie załaduje. Z tą opcją pliki rozpakowuje loader Unity. Jeśli używasz Native C/C++ Multithreading, dodaj te same nagłówki co w Godot z wątkami. Przewodnik po hostingu Unity WebGL obejmuje pełną liczbę folderów kompilacji i limity dotyczące plików.

Silniki JavaScript

Phaser, PixiJS, Three.js i pozostałe wdrażasz jak każdą stronę statyczną. Zbuduj projekt, a potem uruchom npx lobsite: foldery dist, build i public zostaną znalezione automatycznie. Postępuj zgodnie z Przewodnik po hostingu Phaser, aby zobaczyć kompilacje szablonów, ścieżki zasobów i podglądy testów.

Zanim udostępnisz link

  • Pilnuj wielkości liter w nazwach plików. Player.PNG i player.png to ten sam plik na Macu lub komputerze z Windows, ale dwa różne pliki w sieci. Błędna nazwa to błąd 404.
  • Uruchamiaj dźwięk kliknięciem. Przeglądarki wyciszają dźwięk, dopóki gracz nie dotknie strony, a wokół gry nie pojawia się żaden ekran Play. Dodaj własny przycisk startu.
  • Pozwól płótnu zmieniać rozmiar. Gra zajmuje całe okno, także na telefonach. Ustaw tag viewport i dopasowuj grę do okna, zamiast zakładać stały rozmiar.
  • Używaj HTTPS do wszystkiego, co zewnętrzne. Strona działa przez HTTPS, więc przeglądarki blokują wywołania serwerów http://.
  • W folderach trzymaj ścieżki względne. /assets/hero.png działa w głównym katalogu strony i przestaje działać, gdy gra jest w /my-game/.
  • Pamiętaj o momencie aktualizacji. Przeglądarki mogą przechowywać pliki gry przez 5 minut, więc ktoś, kto załaduje ją tuż po wdrożeniu, może dostać mieszankę starych i nowych plików. Dodaj Cache-Control = "no-cache" do reguły /* w lobsite.toml, aby przeglądarki za każdym razem sprawdzały każdy plik.

Playtesty, jamy i premiery

Udostępnij build przed publikacją. npx lobsite --preview daje buildowi własny URL i nie rusza opublikowanej gry. Jest przechowywany przez 7 dni na Free i 30 na Standard, więc grupa testowa może zostać przy jednym buildzie, gdy Ty pracujesz dalej. Wyszukiwarki nie indeksują adresów podglądu.

Zachowaj demo jako prywatne. Na Standard hasło chroni każdy adres strony. Testerzy wpisują je raz w każdej przeglądarce.

Cofnij nieudany build. Przywróć opublikowaną grę do dowolnego zachowanego wdrożenia w jednym kroku. Adres się nie zmienia, co ma znaczenie, gdy Twój link jest już na stronie jamu.

Wysyłaj mniej za każdym razem. Pliki są przechowywane według hasha, więc duży .wasm silnika nie jest wysyłany ponownie, jeśli zmienisz tylko poziomy.

Zbieraj opinie. Formularz skierowany na /_lobsite/forms/feedback nie potrzebuje backendu, a podobnego możesz użyć do listy oczekujących przed premierą. Zgłoszenia działają pod opublikowanym adresem, nie w podglądach, a darmowa strona przyjmuje 25 miesięcznie. Zobacz przewodnik po formularzach.

Sprawdzaj, skąd przychodzą gracze. Na Standard analityka pokazuje odsłony i źródła wejść bez cookies. Odsłona to jedno załadowanie strony gry, a nie jedna rozgrywka.

Gry zrobione z asystentem AI

Poproś Claude'a lub ChatGPT o małą grę w canvasie, a dostaniesz jeden plik HTML: wklej go w pole powyżej. Możesz też zlecić publikację asystentowi: Claude Code i Cursor uruchamiają to samo polecenie co Ty i odpowiadają linkiem oraz informacją, jak go zachować. Każda zmiana trafia pod ten sam adres, więc osobom, z którymi grasz, wystarczy jeden link.

Wypróbuj bez konta

Wdrożenie bez konta działa przez 6 godzin. Link do przejęcia pozwala je zatrzymać, za darmo.

Każde wdrożenie ma własny URL

Podgląd przed publikacją. Wycofanie jednym kliknięciem, razem z przekierowaniami.

Wgrywane są tylko zmienione pliki

Pliki są przechowywane według hasha. Ponowne wdrożenie niezmienionej strony wgrywa 0 bajtów.

Ochrona hasłem

W planie Standard każdy adres strony prosi o hasło. Recenzenci wpisują je raz na przeglądarkę.

Własna domena

Także na darmowych kontach: dodaj jeden rekord DNS, a strona przeniesie się na Twoją domenę. Każda strona ma HTTPS w każdym planie.

Konfiguracja w jednym pliku

Przekierowania, nagłówki i formularze są w lobsite.toml i wędrują z każdym wdrożeniem.

Gdzie umieścić grę webową

Lobsite itch.io GitHub Pages
Gracze trafiają na Twoją grę, na całe okno Stronę gry na itch.io, z osadzoną grą Twoją grę, na całe okno
Nowi gracze znajdują Cię przez Twoje własne linki Przeglądanie i społeczność itch.io Twoje własne linki
Konto przed linkiem Nie: działa 6 godzin, potem zachowaj za darmo Tak Tak, plus repozytorium
Rozmiar jednej gry 50 MB na Free, 2 GB na Standard 500 MB 1 GB
Pliki w jednej grze 100 na Free, 10 000 na Standard 1000 Brak stałego limitu
Największy plik 5 MB na Free, 100 MB na Standard 200 MB 100 MB
Buildy z wątkami (nagłówki COOP i COEP) Dwa wiersze w lobsite.toml Opcja na stronie gry Brak własnych nagłówków: obejście przez service worker
Buildy Unity skompresowane Brotli Z Decompression Fallback Serwowane bez zmian Z Decompression Fallback
Osobny link do każdego buildu Tak Nie Nie
Własna domena Tak, za darmo Nie Tak, za darmo
Przyjmowanie pieniędzy Nie Darowizny dla gier HTML5, więcej dla gier do pobrania Nie

Działają też razem. Jeśli chcesz sklepu, społeczności i ludzi szukających czegoś nowego, itch.io jest do tego stworzone i warto tam dodać grę. Lobsite to link, który należy do Ciebie: gra otwiera się od razu, na Twojej domenie, z osobnym buildem na każdy playtest.

Najczęstsze pytania

Czy mogę hostować grę HTML5 za darmo?

Tak. Publikacja bez konta jest darmowa przez 6 godzin, a trzymanie gry na darmowym koncie jest darmowe na stałe, do 50 MB, 5 MB na plik i 10 GB transferu miesięcznie. Godot 4 i większość buildów Unity ma większe pliki i wymaga Standard za $20 rocznie.

Co się stanie, jeśli moja gra stanie się popularna?

Na Free strona wstrzymuje się po osiągnięciu 10 GB w miesiącu i wraca na początku następnego albo od razu po przejściu na wyższy plan. E-maile dostajesz od 70% limitu. Standard działa dalej: powyżej 1 TB miesięcznie skontaktujemy się, żeby o tym porozmawiać. Ciężkie gry zużywają transfer szybciej: grę o rozmiarze 40 MB można pobrać około 250 razy przy 10 GB.

Czy mogę osadzić grę na innej stronie?

Tak. Stronę można umieścić w <iframe> na blogu lub w portfolio. Jeśli gra potrzebuje wątków, strona wokół niej też potrzebuje nagłówków cross-origin, więc prościej jest dać link.

Czy odznaka Lobsite zasłania grę?

Na Free i bez konta mała odznaka jest w prawym dolnym rogu każdej strony HTML, nad grą. Trzymaj sterowanie poza tym rogiem albo przejdź na Standard, który ją usuwa.

Czy mogę sprzedawać grę na Lobsite?

Nie. Lobsite nie ma płatności i nigdzie nie wymienia gier. Do sprzedaży użyj sklepu takiego jak itch.io i dodaj na stronie sklepu link do demo na Lobsite.

Czy mogę hostować kilka gier na jednej stronie?

Tak. Umieść każdą we własnym folderze: /snake/ i /tetris/ otwierają własne pliki index.html. W każdej grze używaj ścieżek względnych. Standard ma pięć osobnych stron, każdą z własnym adresem i domeną.

Czy funkcje online działają?

Hosting jest statyczny: serwuje Twoje pliki i nie uruchamia serwera gry. Usługa multiplayera lub tablicy wyników musi działać gdzie indziej, a gra może się z nią łączyć przez HTTPS.

Zobacz też