Masz wyeksportowaną grę i chcesz, żeby ludzie w nią grali. Upuść folder z eksportem w polu powyżej, a po kilku sekundach gra działa pod własnym adresem *.lobsite.app z HTTPS, bez zakładania konta. Po otwarciu linku gracze od razu są w grze, na całe okno, bez strony sklepu dookoła. Wyślij link znajomym, wrzuć go na Discorda swojego game jamu albo podłącz własną domenę.
Jak to działa
- Wyeksportuj grę na web. Użyj eksportu HTML5 lub Web w swoim silniku. Sprawdź, czy folder ma
index.htmlalbo jeden plik HTML na najwyższym poziomie, który otworzy się pod adresem strony bez zmiany nazwy. - Upuść folder lub
.zipalbo uruchom w nimnpx lobsite. Od razu dostajesz adres gry, działający przez 6 godzin. Ta strona publikuje do 25 MB naraz: przy większej grze użyj polecenia albo zaloguj się i upuść ją w panelu. - Zachowaj grę. Zachowaj za darmo → przenosi grę na darmowe konto pod tym samym adresem, a gra przestaje wygasać. Kolejna publikacja aktualizuje ten sam link.
Publikuj z poziomu silnika gry
Wybierz silnik, aby zapoznać się z etapami eksportu, ustawieniami hostingu i rozwiązywaniem problemów specyficznych dla Twojej gry:
| Wykonane z | Przewodnik wydawniczy |
|---|---|
| Phaser | Zbuduj i hostuj grę przeglądarkową Phaser |
| Godot | Opublikuj eksport Godot do Internetu, w tym kompilacje wielowątkowe |
| Construct 3 | Prześlij eksport HTML5 Construct 3 |
| GDevelop | Hostuj grę internetową GDevelop pod własnym adresem URL |
| Unity | Wdróż wersję Unity WebGL z odpowiednimi ustawieniami kompresji |
| GameMaker | Opublikuj kompilację HTML5 GameMaker |
| Defold | Hostuj pakiet Defold HTML5 |
| Twine | Opublikuj historię Twine z pliku HTML |
Czy Twoja gra się zmieści?
Limity są sprawdzane, zanim cokolwiek zostanie wysłane, a komunikat błędu podaje zbyt duży plik.
| Free | Standard ($20 rocznie) | |
|---|---|---|
| Największy plik | 5 MB | 100 MB |
| Cała gra | 50 MB | 2 GB |
| Pliki | 100 | 10 000 |
| Transfer | 10 GB miesięcznie, potem strona wstrzymuje się do następnego miesiąca | Bez limitu, w rozsądnym zakresie |
| Strony | 1, z tyloma grami w folderach, ile się zmieści | 5 |
| Odznaka Lobsite w rogu | Tak | Nie |
O wszystkim zwykle decyduje plik samego silnika:
| Zrobione w | Czego się spodziewać |
|---|---|
| Phaser, PixiJS, Three.js, KAPLAY, czysty JavaScript | Zwykle mieści się w Free, o ile każdy asset ma mniej niż 5 MB |
| PICO-8, TIC-80, Twine, Bitsy, PuzzleScript, GB Studio | Zwykle mieści się w Free: eksporty są małe |
| Construct, GDevelop, RPG Maker | Sprawdź liczbę plików: eksport z dużą liczbą assetów może przekroczyć 100 plików |
| Godot 4 | Wymaga Standard: sam plik .wasm silnika ma około 35 MB |
| Unity | Większość buildów wymaga Standard. Zobacz ustawienia Unity poniżej |
Ustawienia silnika
Godot
Od Godot 4.3 eksport webowy jest domyślnie jednowątkowy. Nie wymaga żadnej konfiguracji: wyślij eksport bez zmian. Jeśli włączysz Thread Support lub Extensions Support, gra nie uruchomi się bez dwóch nagłówków. Ustaw je w pliku lobsite.toml w folderze projektu, wskaż w nim folder eksportu i wdróż grę stamtąd poleceniem npx lobsite: Aby zapoznać się z etapami eksportu i kontrolą rozmiaru, zobacz Przewodnik po hostingu Godot.
dir = "build/web"
[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"
Folder upuszczony w przeglądarce nie odczytuje lobsite.toml, więc buildy z wątkami wymagają polecenia. Przy tych nagłówkach wszystko, co gra ładuje z innej domeny, musi na to zezwalać, także czcionki i skrypty analityczne.
Unity
W Player Settings → Publishing Settings ustaw Compression Format na Gzip lub Brotli i włącz Decompression Fallback. Lobsite serwuje pliki .br i .gz dokładnie takie, jakie są, bez nagłówka Content-Encoding, więc skompresowany build bez tej opcji się nie załaduje. Z tą opcją pliki rozpakowuje loader Unity. Jeśli używasz Native C/C++ Multithreading, dodaj te same nagłówki co w Godot z wątkami. Przewodnik po hostingu Unity WebGL obejmuje pełną liczbę folderów kompilacji i limity dotyczące plików.
Silniki JavaScript
Phaser, PixiJS, Three.js i pozostałe wdrażasz jak każdą stronę statyczną. Zbuduj projekt, a potem uruchom npx lobsite: foldery dist, build i public zostaną znalezione automatycznie. Postępuj zgodnie z Przewodnik po hostingu Phaser, aby zobaczyć kompilacje szablonów, ścieżki zasobów i podglądy testów.
Zanim udostępnisz link
- Pilnuj wielkości liter w nazwach plików.
Player.PNGiplayer.pngto ten sam plik na Macu lub komputerze z Windows, ale dwa różne pliki w sieci. Błędna nazwa to błąd 404. - Uruchamiaj dźwięk kliknięciem. Przeglądarki wyciszają dźwięk, dopóki gracz nie dotknie strony, a wokół gry nie pojawia się żaden ekran Play. Dodaj własny przycisk startu.
- Pozwól płótnu zmieniać rozmiar. Gra zajmuje całe okno, także na telefonach. Ustaw tag viewport i dopasowuj grę do okna, zamiast zakładać stały rozmiar.
- Używaj HTTPS do wszystkiego, co zewnętrzne. Strona działa przez HTTPS, więc przeglądarki blokują wywołania serwerów
http://. - W folderach trzymaj ścieżki względne.
/assets/hero.pngdziała w głównym katalogu strony i przestaje działać, gdy gra jest w/my-game/. - Pamiętaj o momencie aktualizacji. Przeglądarki mogą przechowywać pliki gry przez 5 minut, więc ktoś, kto załaduje ją tuż po wdrożeniu, może dostać mieszankę starych i nowych plików. Dodaj
Cache-Control = "no-cache"do reguły/*wlobsite.toml, aby przeglądarki za każdym razem sprawdzały każdy plik.
Playtesty, jamy i premiery
Udostępnij build przed publikacją. npx lobsite --preview daje buildowi własny URL i nie rusza opublikowanej gry. Jest przechowywany przez 7 dni na Free i 30 na Standard, więc grupa testowa może zostać przy jednym buildzie, gdy Ty pracujesz dalej. Wyszukiwarki nie indeksują adresów podglądu.
Zachowaj demo jako prywatne. Na Standard hasło chroni każdy adres strony. Testerzy wpisują je raz w każdej przeglądarce.
Cofnij nieudany build. Przywróć opublikowaną grę do dowolnego zachowanego wdrożenia w jednym kroku. Adres się nie zmienia, co ma znaczenie, gdy Twój link jest już na stronie jamu.
Wysyłaj mniej za każdym razem. Pliki są przechowywane według hasha, więc duży .wasm silnika nie jest wysyłany ponownie, jeśli zmienisz tylko poziomy.
Zbieraj opinie. Formularz skierowany na /_lobsite/forms/feedback nie potrzebuje backendu, a podobnego możesz użyć do listy oczekujących przed premierą. Zgłoszenia działają pod opublikowanym adresem, nie w podglądach, a darmowa strona przyjmuje 25 miesięcznie. Zobacz przewodnik po formularzach.
Sprawdzaj, skąd przychodzą gracze. Na Standard analityka pokazuje odsłony i źródła wejść bez cookies. Odsłona to jedno załadowanie strony gry, a nie jedna rozgrywka.
Gry zrobione z asystentem AI
Poproś Claude'a lub ChatGPT o małą grę w canvasie, a dostaniesz jeden plik HTML: wklej go w pole powyżej. Możesz też zlecić publikację asystentowi: Claude Code i Cursor uruchamiają to samo polecenie co Ty i odpowiadają linkiem oraz informacją, jak go zachować. Każda zmiana trafia pod ten sam adres, więc osobom, z którymi grasz, wystarczy jeden link.
Wdrożenie bez konta działa przez 6 godzin. Link do przejęcia pozwala je zatrzymać, za darmo.
Podgląd przed publikacją. Wycofanie jednym kliknięciem, razem z przekierowaniami.
Pliki są przechowywane według hasha. Ponowne wdrożenie niezmienionej strony wgrywa 0 bajtów.
W planie Standard każdy adres strony prosi o hasło. Recenzenci wpisują je raz na przeglądarkę.
Także na darmowych kontach: dodaj jeden rekord DNS, a strona przeniesie się na Twoją domenę. Każda strona ma HTTPS w każdym planie.
Przekierowania, nagłówki i formularze są w lobsite.toml i wędrują z każdym wdrożeniem.
Gdzie umieścić grę webową
| Lobsite | itch.io | GitHub Pages | |
|---|---|---|---|
| Gracze trafiają na | Twoją grę, na całe okno | Stronę gry na itch.io, z osadzoną grą | Twoją grę, na całe okno |
| Nowi gracze znajdują Cię przez | Twoje własne linki | Przeglądanie i społeczność itch.io | Twoje własne linki |
| Konto przed linkiem | Nie: działa 6 godzin, potem zachowaj za darmo | Tak | Tak, plus repozytorium |
| Rozmiar jednej gry | 50 MB na Free, 2 GB na Standard | 500 MB | 1 GB |
| Pliki w jednej grze | 100 na Free, 10 000 na Standard | 1000 | Brak stałego limitu |
| Największy plik | 5 MB na Free, 100 MB na Standard | 200 MB | 100 MB |
| Buildy z wątkami (nagłówki COOP i COEP) | Dwa wiersze w lobsite.toml |
Opcja na stronie gry | Brak własnych nagłówków: obejście przez service worker |
| Buildy Unity skompresowane Brotli | Z Decompression Fallback | Serwowane bez zmian | Z Decompression Fallback |
| Osobny link do każdego buildu | Tak | Nie | Nie |
| Własna domena | Tak, za darmo | Nie | Tak, za darmo |
| Przyjmowanie pieniędzy | Nie | Darowizny dla gier HTML5, więcej dla gier do pobrania | Nie |
Działają też razem. Jeśli chcesz sklepu, społeczności i ludzi szukających czegoś nowego, itch.io jest do tego stworzone i warto tam dodać grę. Lobsite to link, który należy do Ciebie: gra otwiera się od razu, na Twojej domenie, z osobnym buildem na każdy playtest.
Najczęstsze pytania
Czy mogę hostować grę HTML5 za darmo?
Tak. Publikacja bez konta jest darmowa przez 6 godzin, a trzymanie gry na darmowym koncie jest darmowe na stałe, do 50 MB, 5 MB na plik i 10 GB transferu miesięcznie. Godot 4 i większość buildów Unity ma większe pliki i wymaga Standard za $20 rocznie.
Co się stanie, jeśli moja gra stanie się popularna?
Na Free strona wstrzymuje się po osiągnięciu 10 GB w miesiącu i wraca na początku następnego albo od razu po przejściu na wyższy plan. E-maile dostajesz od 70% limitu. Standard działa dalej: powyżej 1 TB miesięcznie skontaktujemy się, żeby o tym porozmawiać. Ciężkie gry zużywają transfer szybciej: grę o rozmiarze 40 MB można pobrać około 250 razy przy 10 GB.
Czy mogę osadzić grę na innej stronie?
Tak. Stronę można umieścić w <iframe> na blogu lub w portfolio. Jeśli gra potrzebuje wątków, strona wokół niej też potrzebuje nagłówków cross-origin, więc prościej jest dać link.
Czy odznaka Lobsite zasłania grę?
Na Free i bez konta mała odznaka jest w prawym dolnym rogu każdej strony HTML, nad grą. Trzymaj sterowanie poza tym rogiem albo przejdź na Standard, który ją usuwa.
Czy mogę sprzedawać grę na Lobsite?
Nie. Lobsite nie ma płatności i nigdzie nie wymienia gier. Do sprzedaży użyj sklepu takiego jak itch.io i dodaj na stronie sklepu link do demo na Lobsite.
Czy mogę hostować kilka gier na jednej stronie?
Tak. Umieść każdą we własnym folderze: /snake/ i /tetris/ otwierają własne pliki index.html. W każdej grze używaj ścieżek względnych. Standard ma pięć osobnych stron, każdą z własnym adresem i domeną.
Czy funkcje online działają?
Hosting jest statyczny: serwuje Twoje pliki i nie uruchamia serwera gry. Usługa multiplayera lub tablicy wyników musi działać gdzie indziej, a gra może się z nią łączyć przez HTTPS.