게임을 내보냈고 사람들이 플레이하길 원합니다. 위 상자에 내보내기 폴더를 끌어다 놓으면 먼저 계정을 만들지 않아도 몇 초 만에 HTTPS가 적용된 자체 *.lobsite.app 주소로 공개됩니다. 플레이어는 링크를 열면 스토어 페이지 없이 전체 창으로 게임에 들어갑니다. 친구에게 보내거나, 게임 잼 Discord에 올리거나, 내 도메인에 두세요.
작동 방식
- 웹용으로 내보내세요. 엔진의 HTML5 또는 Web 내보내기를 사용하세요. 폴더에
index.html이 있거나 최상위에 HTML 파일이 하나 있는지 확인하세요. 후자는 이름을 바꾸지 않아도 사이트 주소에서 열립니다. - 폴더나
.zip을 끌어다 놓거나 그 안에서npx lobsite를 실행하세요. 바로 게임 주소를 받으며 6시간 동안 공개됩니다. 이 페이지는 한 번에 25MB까지 게시합니다. 더 크면 명령어를 사용하거나 로그인하여 대시보드에 끌어다 놓으세요. - 게임을 유지하세요. **무료로 유지하기 →**를 누르면 같은 주소로 게임이 무료 계정으로 옮겨지고 더 이상 만료되지 않습니다. 다시 게시하면 같은 링크가 업데이트됩니다.
게임 엔진에서 게시
내보내기 단계, 호스팅 설정, 게임별 문제 해결을 위한 엔진을 선택하세요.
| 다음으로 제작됨 | 출판 가이드 |
|---|---|
| Phaser | Phaser 브라우저 게임 빌드 및 호스팅 |
| Godot | 멀티스레드 빌드를 포함한 Godot 웹 내보내기 게시 |
| Construct 3 | Construct 3 HTML5 내보내기 업로드 |
| GDevelop | 자신의 URL로 GDevelop 웹 게임 호스팅 |
| Unity | 올바른 압축 설정으로 Unity WebGL 빌드 배포 |
| GameMaker | GameMaker HTML5 빌드 게시 |
| Defold | Defold HTML5 번들 호스팅 |
| Twine | HTML 파일에서 Twine 스토리 게시 |
게임이 들어갈까요?
한도는 업로드 전에 확인되며, 오류에 너무 큰 파일의 이름이 표시됩니다.
| Free | Standard(연 $20) | |
|---|---|---|
| 가장 큰 파일 | 5MB | 100MB |
| 게임 전체 | 50MB | 2GB |
| 파일 수 | 100 | 10,000 |
| 대역폭 | 월 10GB, 이후 다음 달까지 사이트 일시 중지 | 무제한, 공정 사용 |
| 사이트 | 1개, 폴더에 들어가는 만큼 게임 가능 | 5개 |
| 모서리의 Lobsite 배지 | 있음 | 없음 |
보통 결정적인 파일은 엔진 자체입니다.
| 제작 도구 | 예상 |
|---|---|
| Phaser, PixiJS, Three.js, KAPLAY, 일반 JavaScript | 각 에셋이 5MB 미만이면 보통 Free에 맞습니다 |
| PICO-8, TIC-80, Twine, Bitsy, PuzzleScript, GB Studio | 보통 Free에 맞습니다. 내보내기가 작습니다 |
| Construct, GDevelop, RPG Maker | 파일 수를 확인하세요. 에셋이 많은 내보내기는 100개를 넘을 수 있습니다 |
| Godot 4 | Standard가 필요합니다. 엔진의 .wasm만 약 35MB입니다 |
| Unity | 대부분의 빌드에 Standard가 필요합니다. 아래 Unity 설정을 참고하세요 |
엔진 설정
Godot
Godot 4.3부터 웹 내보내기는 기본적으로 단일 스레드입니다. 특별한 설정이 필요 없으며 내보내기를 그대로 업로드하면 됩니다. Thread Support 또는 Extensions Support를 켜면 헤더 두 개가 없으면 게임이 시작되지 않습니다. 프로젝트 폴더의 lobsite.toml에 설정하고, 내보내기 폴더를 지정한 다음, 그곳에서 npx lobsite로 배포하세요. 내보내기 단계 및 크기 확인은 Godot 호스팅 가이드를 참조하세요.
dir = "build/web"
[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"
브라우저에 끌어다 놓은 폴더는 lobsite.toml을 읽지 않으므로 스레드 빌드에는 명령어가 필요합니다. 이 헤더를 켜면 게임이 다른 도메인에서 불러오는 모든 것(글꼴과 분석 스크립트 포함)이 이를 허용해야 합니다.
Unity
Player Settings → Publishing Settings에서 Compression Format을 Gzip 또는 Brotli로 설정하고 Decompression Fallback을 켜세요. Lobsite는 .br과 .gz 파일을 Content-Encoding 헤더 없이 그대로 제공하므로, 폴백 없는 압축 빌드는 로드에 실패합니다. 폴백이 있으면 Unity의 자체 로더가 파일을 풉니다. Native C/C++ Multithreading을 사용한다면 Godot 스레드와 같은 헤더를 추가하세요. Unity WebGL 호스팅 가이드는 전체 빌드 폴더와 파일별 제한을 다룹니다.
JavaScript 엔진
Phaser, PixiJS, Three.js 등은 다른 정적 사이트처럼 배포됩니다. 빌드한 다음 npx lobsite를 실행하세요. dist, build, public을 자동으로 찾습니다. 템플릿 빌드, 자산 경로 및 플레이 테스트 미리 보기를 보려면 Phaser 호스팅 가이드를 따르세요.
링크를 공유하기 전에
- 파일 이름의 대소문자를 맞추세요.
Player.PNG와player.png는 Mac이나 Windows PC에서는 같지만 온라인에서는 다른 파일입니다. 이름이 틀리면 404입니다. - 오디오는 클릭에서 시작하세요. 브라우저는 플레이어가 페이지를 건드릴 때까지 소리를 끕니다. 게임 주위에 재생 화면이 추가되지 않으므로 자체 시작 버튼을 주세요.
- 캔버스 크기가 조정되게 하세요. 게임은 휴대폰에서도 창 전체를 사용합니다. 뷰포트 태그를 설정하고 고정 크기를 가정하지 말고 창에 맞춰 조정하세요.
- 외부 항목에는 HTTPS를 사용하세요. 사이트가 HTTPS이므로 브라우저는
http://서버 호출을 차단합니다. - 폴더를 사용한다면 경로를 상대로 유지하세요.
/assets/hero.png는 사이트 최상위에서 작동하지만 게임이/my-game/에 있으면 깨집니다. - 업데이트 시점에 주의하세요. 게임 파일은 브라우저에 5분 동안 보관될 수 있어, 배포 직후 로드하면 새 파일과 이전 파일이 섞일 수 있습니다.
lobsite.toml의/*규칙에Cache-Control = "no-cache"를 추가하면 브라우저가 매번 각 파일을 확인합니다.
플레이 테스트, 게임 잼, 출시
공개 전에 빌드 공유. npx lobsite --preview는 빌드에 자체 URL을 주고 공개 게임을 건드리지 않습니다. Free에서 7일, Standard에서 30일 보관되므로 작업을 계속하는 동안 플레이 테스트 그룹은 한 빌드에 머물 수 있습니다. 미리보기 URL은 검색 엔진에 색인되지 않습니다.
데모를 비공개로. Standard에서는 비밀번호가 사이트의 모든 주소에 적용됩니다. 테스터는 브라우저당 한 번 입력합니다.
잘못된 빌드 되돌리기. 공개 게임을 보관된 배포로 한 단계에 되돌립니다. 주소가 바뀌지 않으며, 링크가 이미 잼 페이지에 있을 때 중요합니다.
매번 업로드를 적게. 파일은 해시로 저장되므로 레벨만 바꿨다면 엔진의 큰 .wasm은 다시 업로드되지 않습니다.
피드백 받기. /_lobsite/forms/feedback으로 지정한 폼은 백엔드가 필요 없으며 출시 대기자 명단에도 사용할 수 있습니다. 제출은 미리보기가 아닌 공개 주소에서 작동하며, 무료 사이트는 월 25건을 받습니다. 폼 가이드를 참고하세요.
플레이어 유입 경로 보기. Standard에서 분석은 쿠키 없이 페이지뷰와 리퍼러를 보여 줍니다. 페이지뷰는 플레이 한 번이 아니라 게임 페이지 로드 한 번입니다.
AI 어시스턴트로 만든 게임
Claude나 ChatGPT에게 작은 캔버스 게임을 요청하면 단일 HTML 파일을 받습니다. 위 상자에 붙여 넣으세요. 또는 어시스턴트가 게시하게 하세요. Claude Code와 Cursor는 내가 쓰는 것과 같은 명령어를 실행하고 링크와 유지 방법으로 답합니다. 모든 변경이 같은 주소로 가므로 함께 플레이하는 사람에게는 링크 하나만 있으면 됩니다.
계정 없는 배포는 6시간 동안 공개됩니다. 가져오기 링크로 무료로 유지할 수 있습니다.
공개 전에 미리 보세요. 리디렉션까지 포함해 클릭 한 번으로 롤백합니다.
파일은 해시로 저장됩니다. 변경되지 않은 사이트를 다시 배포하면 0바이트가 업로드됩니다.
Standard에서는 사이트의 모든 주소에서 비밀번호를 요청합니다. 검토자는 브라우저당 한 번만 입력합니다.
Free 계정도 포함됩니다. DNS 레코드 하나를 추가하면 사이트가 내 도메인으로 이동합니다. 모든 플랜의 모든 사이트에 HTTPS가 적용됩니다.
리디렉션, 헤더, 폼은 lobsite.toml에 있으며 각 배포와 함께 이동합니다.
웹 게임을 어디에 둘까요
| Lobsite | itch.io | GitHub Pages | |
|---|---|---|---|
| 플레이어 도착 위치 | 게임, 전체 창 | 게임이 포함된 itch.io 페이지 | 게임, 전체 창 |
| 새 플레이어 유입 경로 | 내 링크 | itch.io 둘러보기 페이지와 커뮤니티 | 내 링크 |
| 링크 전 계정 | 불필요: 6시간 공개 후 무료로 유지 | 필요 | 필요, 저장소도 필요 |
| 게임 하나의 크기 | 무료 50MB, Standard 2GB | 500MB | 1GB |
| 게임 하나의 파일 수 | 무료 100, Standard 10,000 | 1,000 | 고정 한도 없음 |
| 가장 큰 파일 | 무료 5MB, Standard 100MB | 200MB | 100MB |
| 스레드 빌드(COOP 및 COEP 헤더) | lobsite.toml에 두 줄 |
게임 페이지 설정 | 커스텀 헤더 없음: 서비스 워커 우회 필요 |
| Brotli로 압축한 Unity 빌드 | Decompression Fallback으로 | 그대로 제공 | Decompression Fallback으로 |
| 빌드별 별도 링크 | 예 | 아니요 | 아니요 |
| 내 도메인 | 예, 무료 | 아니요 | 예, 무료 |
| 수익 | 아니요 | HTML5 게임은 후원, 다운로드는 더 많음 | 아니요 |
함께 사용할 수도 있습니다. 스토어, 커뮤니티, 새로운 것을 찾는 사람들을 원한다면 itch.io가 그에 맞으며 게임을 등록해야 합니다. Lobsite는 내가 소유하는 링크를 위한 것입니다. 내 도메인에서 바로 열리고 플레이 테스트마다 빌드가 있는 게임입니다.
자주 묻는 질문
HTML5 게임을 무료로 호스팅할 수 있나요?
네. 계정 없는 게시는 6시간 동안 무료이며, 무료 계정에 유지하면 영구적으로 무료입니다. 50MB까지, 파일당 5MB, 월 10GB 대역폭입니다. Godot 4와 대부분의 Unity 빌드는 파일이 더 크므로 연 $20의 Standard가 필요합니다.
게임이 인기를 얻으면 어떻게 되나요?
Free에서는 한 달에 10GB에 도달하면 사이트가 일시 중지되고 다음 달 초에, 또는 업그레이드하면 바로 복구됩니다. 한도의 70%부터 이메일을 받습니다. Standard는 계속 제공하며, 월 1TB를 넘으면 논의를 위해 연락드립니다. 무거운 게임일수록 빨리 사용합니다. 40MB 게임은 10GB로 약 250번 다운로드할 수 있습니다.
게임을 다른 페이지에 포함할 수 있나요?
네. 사이트를 블로그나 포트폴리오의 <iframe>에 넣을 수 있습니다. 게임에 스레드가 필요하면 주변 페이지에도 교차 출처 헤더가 필요하므로 링크하는 것이 더 간단합니다.
Lobsite 배지가 게임을 가리나요?
Free와 계정 없는 경우 모든 HTML 페이지의 오른쪽 아래에 작은 배지가 게임 위에 표시됩니다. 조작부를 그 모서리에서 떨어뜨리거나 배지를 없애는 Standard를 사용하세요.
Lobsite에서 게임을 판매할 수 있나요?
아니요. Lobsite에는 결제가 없으며 게임을 어디에도 등록하지 않습니다. 판매에는 itch.io 같은 스토어를 사용하고 스토어 페이지에서 Lobsite 데모로 링크하세요.
한 사이트에 여러 게임을 호스팅할 수 있나요?
네. 각각 자체 폴더에 넣으세요. /snake/와 /tetris/가 각자의 index.html을 엽니다. 각 게임 안에서는 상대 경로를 사용하세요. Standard는 각자의 주소와 도메인을 가진 별도 사이트 다섯 개를 담습니다.
온라인 기능이 작동하나요?
호스팅은 정적이며 파일을 제공할 뿐 게임 서버를 실행하지 않습니다. 멀티플레이어나 리더보드 서비스는 다른 곳에서 실행해야 하며, 게임에서 HTTPS로 호출할 수 있습니다.