Je hebt je game geëxporteerd en wilt dat mensen hem spelen. Sleep de exportmap naar het vak hierboven en binnen een paar seconden staat hij live op een eigen *.lobsite.app-adres met HTTPS, zonder eerst een account te maken. Spelers openen de link en zitten meteen in je game, in het volledige venster, zonder winkelpagina eromheen. Stuur hem naar vrienden, deel hem in de Discord van je game jam of zet hem op je eigen domein.
Zo werkt het
- Exporteer voor het web. Gebruik de HTML5- of Web-export van je engine. Controleer of de map
index.htmlheeft, of één HTML-bestand op het hoogste niveau, dat zonder hernoemen op het adres van de site opent. - Sleep de map of een
.ziphierheen, of voer ernpx lobsitein uit. Je krijgt meteen het adres van de game, 6 uur live. Deze pagina publiceert tot 25 MB tegelijk: gebruik voor alles wat groter is de opdracht, of log in en sleep het naar het dashboard. - Houd de game. Gratis houden → verplaatst de game naar een gratis account op hetzelfde adres, en hij verloopt niet meer. Opnieuw publiceren werkt dezelfde link bij.
Publiceer vanuit uw game-engine
Kies uw engine voor de exportstappen, hostinginstellingen en probleemoplossing die specifiek zijn voor uw game:
| Gemaakt met | Handleiding voor publicatie |
|---|---|
| Phaser | Bouw en host een Phaser-browsergame |
| Godot | Publiceer een Godot-webexport, inclusief multithreaded builds |
| Construct 3 | Upload een Construct 3 HTML5-export |
| GDevelop | Host een GDevelop-webgame op uw eigen URL |
| Unity | Implementeer een Unity WebGL-build met de juiste compressie-instellingen |
| GameMaker | Publiceer een GameMaker HTML5-build |
| Defold | Host een Defold HTML5-bundel |
| Twine | Publiceer een Twine-verhaal vanuit het HTML-bestand |
Past je game?
Limieten worden gecontroleerd voordat er iets wordt geüpload, en de foutmelding noemt het bestand dat te groot is.
| Free | Standard ($20 per jaar) | |
|---|---|---|
| Grootste bestand | 5 MB | 100 MB |
| Hele game | 50 MB | 2 GB |
| Bestanden | 100 | 10.000 |
| Bandbreedte | 10 GB per maand, daarna pauzeert de site tot de volgende maand | Onbeperkt, redelijk gebruik |
| Sites | 1, met zoveel games in de mappen als er passen | 5 |
| Lobsite-badge in de hoek | Ja | Nee |
Meestal geeft het bestand van de engine zelf de doorslag:
| Gemaakt met | Wat je kunt verwachten |
|---|---|
| Phaser, PixiJS, Three.js, KAPLAY, gewone JavaScript | Past meestal in Free, zolang elke asset onder de 5 MB blijft |
| PICO-8, TIC-80, Twine, Bitsy, PuzzleScript, GB Studio | Past meestal in Free: de exports zijn klein |
| Construct, GDevelop, RPG Maker | Controleer het aantal bestanden: een export met veel assets kan boven de 100 bestanden komen |
| Godot 4 | Heeft Standard nodig: alleen de .wasm van de engine is al zo'n 35 MB |
| Unity | De meeste builds hebben Standard nodig. Zie de Unity-instellingen hieronder |
Engine-instellingen
Godot
Sinds Godot 4.3 is een webexport standaard single-threaded. Instellen is niet nodig: upload de export zoals hij is. Als je Thread Support of Extensions Support aanzet, start de game niet zonder twee headers. Zet ze in een lobsite.toml in je projectmap, noem daarin de exportmap en deploy vanaf daar met npx lobsite: Zie de Godot hostinggids voor exportstappen en maatcontroles.
dir = "build/web"
[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"
Een map die je in de browser sleept leest lobsite.toml niet, dus builds met threads hebben de opdracht nodig. Met deze headers moet alles wat de game van een ander domein laadt dat toestaan, ook lettertypen en analysescripts.
Unity
Zet in Player Settings → Publishing Settings Compression Format op Gzip of Brotli en zet Decompression Fallback aan. Lobsite serveert .br- en .gz-bestanden precies zoals ze zijn, zonder Content-Encoding-header, dus een gecomprimeerde build zonder de fallback laadt niet. Met de fallback pakt de loader van Unity de bestanden zelf uit. Als je Native C/C++ Multithreading gebruikt, voeg dan dezelfde headers toe als bij Godot met threads. De Unity WebGL-hostinghandleiding dekt de volledige buildmap en limieten per bestand.
JavaScript-engines
Phaser, PixiJS, Three.js en de rest deploy je zoals elke statische site. Voer je build uit en daarna npx lobsite: dist, build en public worden voor je gevonden. Volg de Phaser hostinggids voor sjabloonbuilds, itempaden en playtest-previews.
Voordat je de link deelt
- Let op hoofdletters in bestandsnamen.
Player.PNGenplayer.pngzijn op je Mac of Windows-pc hetzelfde bestand en online twee verschillende. Een verkeerde naam geeft een 404. - Start geluid met een klik. Browsers dempen het geluid tot de speler de pagina aanraakt, en er komt geen Play-scherm om je game heen. Geef hem een eigen startknop.
- Laat het canvas meeschalen. De game heeft het hele venster, ook op telefoons. Zet een viewport-tag en schaal mee met het venster in plaats van uit te gaan van een vast formaat.
- Gebruik HTTPS voor alles van buiten. De site draait op HTTPS, dus browsers blokkeren aanroepen naar
http://-servers. - Houd paden relatief als je mappen gebruikt.
/assets/hero.pngwerkt bovenaan een site en breekt zodra de game in/my-game/staat. - Denk aan het moment van bijwerken. Browsers kunnen gamebestanden 5 minuten bewaren, dus wie vlak na een deploy laadt kan oude en nieuwe bestanden door elkaar krijgen. Voeg
Cache-Control = "no-cache"toe aan de/*-regel inlobsite.toml, zodat browsers elk bestand elke keer controleren.
Playtests, jams en lanceringen
Deel een build voordat hij live staat. npx lobsite --preview geeft de build een eigen URL en laat de live game met rust. Hij blijft 7 dagen bewaard op Free en 30 op Standard, zodat een testgroep op één build kan blijven terwijl jij verdergaat. Preview-URL's worden niet geïndexeerd door zoekmachines.
Houd een demo privé. Op Standard beschermt een wachtwoord elk adres van de site. Testers typen het één keer per browser.
Draai een slechte build terug. Zet de live game in één stap terug naar elke bewaarde deploy. Het adres verandert niet, en dat telt als je link al op een jampagina staat.
Upload elke keer minder. Bestanden worden op hun hash opgeslagen, dus de grote .wasm van de engine wordt niet opnieuw geüpload als je alleen je levels hebt gewijzigd.
Verzamel feedback. Een formulier dat naar /_lobsite/forms/feedback wijst heeft geen backend nodig, en je kunt er ook een gebruiken voor een wachtlijst bij de lancering. Inzendingen werken op het live adres, niet op previews, en een gratis site neemt er 25 per maand aan. Zie de formulierengids.
Zie waar spelers vandaan komen. Op Standard toont de analyse paginaweergaven en verwijzers, zonder cookies. Een paginaweergave is één keer laden van de gamepagina, niet één keer spelen.
Games gemaakt met een AI-assistent
Vraag Claude of ChatGPT om een kleine canvas-game en je krijgt één HTML-bestand: plak het in het vak hierboven. Of laat de assistent het publiceren: Claude Code en Cursor voeren dezelfde opdracht uit als jij en antwoorden met de link en hoe je hem houdt. Elke wijziging gaat naar hetzelfde adres, dus wie met je meespeelt heeft maar één link nodig.
Een deploy zonder account is 6 uur live. Met de claimlink houd je hem, gratis.
Bekijk een voorbeeld voordat het live gaat. Zet in één klik terug, inclusief doorverwijzingen.
Bestanden worden op hun hash opgeslagen. Een ongewijzigde site opnieuw deployen uploadt 0 bytes.
Met Standard vraagt elk adres van de site om een wachtwoord. Reviewers typen het één keer per browser.
Ook voor gratis accounts: voeg één DNS-record toe en de site verhuist naar je domein. Elke site heeft HTTPS, met elk abonnement.
Doorverwijzingen, headers en formulieren staan in lobsite.toml en reizen mee met elke deploy.
Waar zet je een webgame
| Lobsite | itch.io | GitHub Pages | |
|---|---|---|---|
| Spelers komen terecht op | Je game, in het volledige venster | De itch.io-pagina van je game, met de game ingesloten | Je game, in het volledige venster |
| Nieuwe spelers vinden je via | Je eigen links | De ontdekpagina's en community van itch.io | Je eigen links |
| Account vóór de link | Nee: 6 uur live, houd hem daarna gratis | Ja | Ja, plus een repository |
| Grootte van één game | 50 MB op Free, 2 GB op Standard | 500 MB | 1 GB |
| Bestanden in één game | 100 op Free, 10.000 op Standard | 1.000 | Geen vaste limiet |
| Grootste bestand | 5 MB op Free, 100 MB op Standard | 200 MB | 100 MB |
| Builds met threads (COOP- en COEP-headers) | Twee regels in lobsite.toml |
Een instelling op de gamepagina | Geen eigen headers: vraagt om een omweg met een service worker |
| Unity-builds gecomprimeerd met Brotli | Met Decompression Fallback | Worden geserveerd zoals ze zijn | Met Decompression Fallback |
| Een aparte link voor elke build | Ja | Nee | Nee |
| Je eigen domein | Ja, gratis | Nee | Ja, gratis |
| Geld ontvangen | Nee | Donaties bij HTML5-games, meer bij downloads | Nee |
Ze werken ook samen. Wil je een winkel, een community en mensen die iets nieuws zoeken, dan is itch.io daarvoor gemaakt, en zet je game daar zeker ook op. Lobsite is voor de link die van jou is: een game die meteen opent, op je eigen domein, met een build voor elke playtest.
Veelgestelde vragen
Kan ik een HTML5-game gratis hosten?
Ja. Publiceren zonder account is 6 uur gratis, en de game in een gratis account houden is voorgoed gratis, met maximaal 50 MB, 5 MB per bestand en 10 GB bandbreedte per maand. Godot 4 en de meeste Unity-builds hebben grotere bestanden en hebben Standard nodig, voor $20 per jaar.
Wat gebeurt er als mijn game populair wordt?
Op Free pauzeert de site zodra die in een maand 10 GB bereikt en komt terug aan het begin van de volgende maand, of meteen als je upgradet. Vanaf 70% van de limiet krijg je e-mails. Standard blijft serveren: boven 1 TB per maand nemen we contact op om erover te praten. Zware games gebruiken het sneller, want een game van 40 MB kan met 10 GB zo'n 250 keer worden gedownload.
Kan ik de game in een andere pagina insluiten?
Ja. Een site kan in een <iframe> op je blog of portfolio staan. Als de game threads nodig heeft, heeft de pagina eromheen ook de cross-origin-headers nodig, dus linken is dan eenvoudiger.
Bedekt de Lobsite-badge mijn game?
Op Free en zonder account staat op elke HTML-pagina een kleine badge rechtsonder in de hoek, boven op de game. Houd je bediening uit die hoek, of gebruik Standard, dat hem weghaalt.
Kan ik mijn game op Lobsite verkopen?
Nee. Lobsite heeft geen betalingen en vermeldt games nergens. Gebruik voor verkoop een winkel zoals itch.io en link vanaf je winkelpagina naar je Lobsite-demo.
Kan ik meerdere games op één site hosten?
Ja. Zet elke game in een eigen map: /snake/ en /tetris/ openen elk hun eigen index.html. Gebruik relatieve paden binnen elke game. Standard biedt vijf aparte sites, elk met een eigen adres en domein.
Werken online functies?
De hosting is statisch: hij serveert je bestanden en draait geen gameserver. Een dienst voor multiplayer of ranglijsten moet ergens anders draaien, en je game kan die via HTTPS aanroepen.