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Hosting per giochi HTML5

Pubblica il tuo gioco HTML5 con un link tutto suo: trascina l'export web di Godot, Unity o Phaser, condividi una build per playtest e usa il tuo dominio.

Eseguilo nella cartella esportata dal tuo motore: pubblica il gioco e mostra il link. Eseguilo di nuovo per aggiornare lo stesso gioco.
Trascina un file HTML, una cartella o uno .zip Controllato nel tuo browser; non si carica nulla finché non pubblichi.

Hai esportato il tuo gioco e vuoi che la gente ci giochi. Trascina la cartella dell'export nel riquadro qui sopra e in pochi secondi è online a un suo indirizzo *.lobsite.app con HTTPS, senza creare prima un account. Chi apre il link entra subito nel gioco, a finestra intera, senza una pagina di negozio intorno. Mandalo agli amici, pubblicalo sul Discord della tua game jam o mettilo sul tuo dominio.

Come funziona

  1. Esporta per il web. Usa l'export HTML5 o Web del tuo motore. Controlla che la cartella abbia index.html, oppure un solo file HTML al primo livello, che si apre all'indirizzo del sito senza rinominarlo.
  2. Trascina la cartella o uno .zip, oppure esegui npx lobsite al suo interno. Ottieni subito l'indirizzo del gioco, online per 6 ore. Questa pagina pubblica fino a 25 MB alla volta: per qualcosa di più grande usa il comando, oppure accedi e trascinalo nella dashboard.
  3. Tieni il gioco. Tienilo gratis → sposta il gioco in un account gratuito allo stesso indirizzo, e non scade più. Pubblicare di nuovo aggiorna lo stesso link.

Pubblica dal tuo motore di gioco

Scegli il tuo motore per le fasi di esportazione, le impostazioni di hosting e la risoluzione dei problemi specifici del tuo gioco:

Fatto con Guida alla pubblicazione
Phaser Costruisci e ospita un browser game Phaser
Godot Pubblica un'esportazione Web Godot, incluse build multithread
Construct 3 Carica un'esportazione HTML5 Construct 3
GDevelop Ospita un gioco web GDevelop sul tuo URL
Unity Distribuisci una build WebGL Unity con le giuste impostazioni di compressione
GameMaker Pubblica una build HTML5 GameMaker
Defold Ospita un bundle HTML5 Defold
Twine Pubblica una storia Twine dal suo file HTML

Il tuo gioco ci sta?

I limiti vengono controllati prima di caricare qualsiasi cosa, e l'errore indica il file troppo grande.

Free Standard ($20 all'anno)
File più grande 5 MB 100 MB
Gioco intero 50 MB 2 GB
File 100 10.000
Banda 10 GB al mese, poi il sito si ferma fino al mese successivo Illimitata, uso corretto
Siti 1, con tutti i giochi che entrano nelle sue cartelle 5
Badge Lobsite nell'angolo Sì No

Il file che di solito decide è quello del motore:

Fatto con Cosa aspettarti
Phaser, PixiJS, Three.js, KAPLAY, JavaScript puro Di solito sta in Free, purché ogni asset resti sotto i 5 MB
PICO-8, TIC-80, Twine, Bitsy, PuzzleScript, GB Studio Di solito sta in Free: gli export sono piccoli
Construct, GDevelop, RPG Maker Controlla il numero di file: un export ricco di asset può superare i 100 file
Godot 4 Serve Standard: il solo .wasm del motore pesa circa 35 MB
Unity La maggior parte delle build richiede Standard. Vedi le impostazioni di Unity qui sotto

Impostazioni del motore

Godot

Da Godot 4.3, un export web è single-threaded per impostazione predefinita. Non serve configurare nulla: carica l'export così com'è. Se attivi Thread Support o Extensions Support, il gioco non parte senza due header. Impostali in un lobsite.toml nella cartella del progetto, indica lì la cartella dell'export e pubblica da lì con npx lobsite: Consulta Guida all'hosting Godot per i passaggi di esportazione e i controlli delle dimensioni.

dir = "build/web"

[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"

Una cartella trascinata nel browser non legge lobsite.toml, quindi le build con i thread hanno bisogno del comando. Con questi header, tutto ciò che il gioco carica da un altro dominio deve consentirlo, compresi font e script di analisi.

Unity

In Player Settings → Publishing Settings, imposta Compression Format su Gzip o Brotli e attiva Decompression Fallback. Lobsite serve i file .br e .gz così come sono, senza header Content-Encoding, quindi una build compressa senza il fallback non si carica. Con il fallback, è il loader di Unity a decomprimere i file. Se usi Native C/C++ Multithreading, aggiungi gli stessi header di Godot con i thread. Unity Guida all'hosting WebGL copre l'intera cartella di build e i limiti per file.

Motori JavaScript

Phaser, PixiJS, Three.js e gli altri si pubblicano come qualsiasi sito statico. Esegui la build e poi npx lobsite: dist, build e public vengono trovate da sole. Segui Guida all'hosting Phaser per build di modelli, percorsi di risorse e anteprime di playtest.

Prima di condividere il link

  • Rispetta maiuscole e minuscole nei nomi dei file. Player.PNG e player.png sono lo stesso file sul tuo Mac o PC Windows, e due file diversi online. Un nome sbagliato dà un 404.
  • Fai partire l'audio con un clic. I browser tengono l'audio muto finché il giocatore non tocca la pagina, e intorno al gioco non viene aggiunta nessuna schermata Play. Dagli un tuo pulsante di avvio.
  • Lascia ridimensionare il canvas. Il gioco ha tutta la finestra, anche sui telefoni. Imposta un tag viewport e adattati alla finestra invece di dare per scontata una dimensione fissa.
  • Usa HTTPS per tutto ciò che è esterno. Il sito è in HTTPS, quindi i browser bloccano le chiamate ai server http://.
  • Tieni i percorsi relativi se usi le cartelle. /assets/hero.png funziona alla radice di un sito e si rompe quando il gioco sta in /my-game/.
  • Attenzione al momento dell'aggiornamento. I browser possono tenere i file del gioco per 5 minuti, quindi chi carica subito dopo un deploy può mescolare file vecchi e nuovi. Aggiungi Cache-Control = "no-cache" alla regola /* in lobsite.toml perché i browser controllino ogni file ogni volta.

Playtest, jam e lanci

Condividi una build prima che sia online. npx lobsite --preview dà alla build un suo URL e lascia stare il gioco online. Viene conservata per 7 giorni su Free e 30 su Standard, così un gruppo di test può restare su una build mentre tu vai avanti. Gli URL di anteprima non vengono indicizzati dai motori di ricerca.

Tieni privata una demo. Su Standard, una password copre tutti gli indirizzi del sito. Chi prova il gioco la inserisce una volta per browser.

Annulla una build sbagliata. Riporta il gioco online a qualsiasi deploy conservato con un solo passaggio. L'indirizzo non cambia, e conta quando il tuo link è già sulla pagina di una jam.

Carica meno ogni volta. I file sono salvati in base al loro hash, quindi il grande .wasm del motore non viene ricaricato se hai cambiato solo i livelli.

Raccogli opinioni. Un modulo che punta a /_lobsite/forms/feedback non ha bisogno di un backend, e puoi usarne uno anche per una lista d'attesa di lancio. Gli invii funzionano sull'indirizzo online, non sulle anteprime, e un sito gratuito ne riceve 25 al mese. Vedi la guida ai moduli.

Guarda da dove arrivano i giocatori. Su Standard, le statistiche mostrano visualizzazioni di pagina e referrer senza cookie. Una visualizzazione è un caricamento della pagina del gioco, non una partita.

Giochi fatti con un assistente IA

Chiedi a Claude o a ChatGPT un piccolo gioco in canvas e ottieni un solo file HTML: incollalo nel riquadro qui sopra. Oppure lascia che lo pubblichi l'assistente: Claude Code e Cursor eseguono lo stesso comando che useresti tu e rispondono con il link e con il modo per tenerlo. Ogni modifica va allo stesso indirizzo, quindi a chi gioca con te basta un link.

Provalo senza account

Un deploy senza account resta online per 6 ore. Il link per rivendicarlo lo conserva, gratis.

Ogni deploy ha il suo URL

Anteprima prima di andare online. Rollback in un clic, reindirizzamenti compresi.

Si caricano solo i file modificati

I file vengono salvati in base al loro hash. Ripubblicare un sito invariato carica 0 byte.

Protezione con password

Con Standard, ogni indirizzo del sito chiede una password. I revisori la inseriscono una volta per browser.

Il tuo dominio

Anche per gli account gratuiti: aggiungi un record DNS e il sito passa sul tuo dominio. Ogni sito ha HTTPS, con qualsiasi piano.

Configurazione in un solo file

Reindirizzamenti, header e moduli stanno in lobsite.toml e viaggiano con ogni deploy.

Dove mettere un gioco web

Lobsite itch.io GitHub Pages
I giocatori arrivano su Il tuo gioco, a finestra intera La pagina itch.io del gioco, con il gioco incorporato Il tuo gioco, a finestra intera
I nuovi giocatori ti trovano tramite I tuoi link Le pagine di esplorazione e la community di itch.io I tuoi link
Account prima del link No: online per 6 ore, poi tienilo gratis Sì Sì, più un repository
Dimensione di un gioco 50 MB su Free, 2 GB su Standard 500 MB 1 GB
File in un gioco 100 su Free, 10.000 su Standard 1.000 Nessun limite fisso
File più grande 5 MB su Free, 100 MB su Standard 200 MB 100 MB
Build con thread (header COOP e COEP) Due righe in lobsite.toml Un'impostazione nella pagina del gioco Niente header personalizzati: serve un trucco con service worker
Build Unity compresse con Brotli Con Decompression Fallback Servite così come sono Con Decompression Fallback
Un link separato per ogni build Sì No No
Dominio tuo Sì, gratis No Sì, gratis
Incassare denaro No Donazioni per i giochi HTML5, di più per i download No

Funzionano anche insieme. Se vuoi un negozio, una community e persone in cerca di novità, itch.io è fatto per questo, e dovresti pubblicare lì il tuo gioco. Lobsite è per il link che è tuo: un gioco che si apre subito, sul tuo dominio, con una build per ogni playtest.

Domande frequenti

Posso ospitare gratis un gioco HTML5?

Sì. Pubblicare senza account è gratis per 6 ore, e tenere il gioco in un account gratuito è gratis per sempre, con un massimo di 50 MB, 5 MB per file e 10 GB di banda al mese. Godot 4 e la maggior parte delle build Unity hanno file più grandi e richiedono Standard, a $20 all'anno.

Cosa succede se il mio gioco diventa popolare?

Su Free, il sito si ferma quando raggiunge 10 GB in un mese e torna all'inizio del mese successivo, o subito se passi a Standard. Ricevi email a partire dal 70% del limite. Standard continua a servire: oltre 1 TB al mese ti contattiamo per parlarne. I giochi pesanti lo consumano più in fretta: un gioco da 40 MB si può scaricare circa 250 volte con 10 GB.

Posso incorporare il gioco in un'altra pagina?

Sì. Un sito può stare in un <iframe> sul tuo blog o portfolio. Se il gioco ha bisogno dei thread, anche la pagina intorno ha bisogno degli header cross-origin, quindi è più semplice mettere un link.

Il badge di Lobsite copre il mio gioco?

Su Free e senza account, un piccolo badge sta nell'angolo in basso a destra di ogni pagina HTML, sopra il gioco. Tieni i controlli fuori da quell'angolo, oppure usa Standard, che lo rimuove.

Posso vendere il mio gioco su Lobsite?

No. Lobsite non ha pagamenti e non elenca i giochi da nessuna parte. Per vendere usa un negozio come itch.io e metti il link alla tua demo su Lobsite nella pagina del negozio.

Posso ospitare più giochi su un sito?

Sì. Metti ciascuno nella sua cartella: /snake/ e /tetris/ aprono ognuno il proprio index.html. Usa percorsi relativi dentro ogni gioco. Standard offre cinque siti separati, ciascuno con il suo indirizzo e dominio.

Le funzioni online funzionano?

L'hosting è statico: serve i tuoi file e non esegue alcun server di gioco. Un servizio di multiplayer o di classifiche deve girare altrove, e il tuo gioco può chiamarlo via HTTPS.

Vedi anche