ゲームをエクスポートしたら、プレイしてもらいましょう。上のボックスにエクスポートフォルダをドロップすると、先にアカウントを作成しなくても、数秒で HTTPS 対応の専用 *.lobsite.app アドレスで公開されます。プレイヤーはリンクを開くだけで、ストアページなしのウィンドウ全体でゲームを始められます。友人に送ったり、ゲームジャムの Discord に投稿したり、独自ドメインに置いたりできます。
仕組み
- Web 向けにエクスポートします。 エンジンの HTML5 または Web エクスポートを使用してください。フォルダに
index.html、または最上位に HTML ファイルが 1 つあることを確認します。後者は名前を変更しなくてもサイトのアドレスで開きます。 - フォルダまたは
.zipをドロップするか、その中でnpx lobsiteを実行します。すぐにゲームのアドレスが手に入り、6 時間公開されます。このページから一度に公開できるのは 25 MB までです。それより大きい場合はコマンドを使うか、ログインしてダッシュボードにドロップしてください。 - ゲームを残します。 無料で残す → を押すと、同じアドレスのままゲームが無料アカウントに移動し、期限がなくなります。再度公開すると同じリンクが更新されます。
ゲームエンジンからパブリッシュする
エクスポート手順、ホスティング設定、ゲーム固有のトラブルシューティングに使用するエンジンを選択します。
| で作られました | 出版ガイド |
|---|---|
| Phaser | Phaser ブラウザ ゲームを構築してホストする |
| Godot | マルチスレッド ビルドを含む Godot Web エクスポートを公開する |
| Construct 3 | Construct 3 HTML5 エクスポートをアップロードする |
| GDevelop | 独自の URL で GDevelop Web ゲームをホストする |
| Unity | 適切な圧縮設定を使用して Unity WebGL ビルドをデプロイする |
| GameMaker | GameMaker HTML5 ビルドを公開する |
| Defold | Defold HTML5 バンドルをホストする |
| Twine | Twine ストーリーを HTML ファイルから公開する |
ゲームは収まりますか?
制限はアップロード前に確認され、エラーには大きすぎるファイルの名前が示されます。
| Free | Standard(年額 $20) | |
|---|---|---|
| 最大ファイル | 5 MB | 100 MB |
| ゲーム全体 | 50 MB | 2 GB |
| ファイル数 | 100 | 10,000 |
| 帯域幅 | 月 10 GB、超えると翌月までサイトが一時停止 | 無制限、フェアユース |
| サイト数 | 1、フォルダに収まるだけのゲーム | 5 |
| 隅の Lobsite バッジ | あり | なし |
通常、決め手になるのはエンジン本体のファイルです。
| 作成ツール | 目安 |
|---|---|
| Phaser、PixiJS、Three.js、KAPLAY、通常の JavaScript | 各アセットが 5 MB 未満なら、通常は Free に収まります |
| PICO-8、TIC-80、Twine、Bitsy、PuzzleScript、GB Studio | 通常は Free に収まります。エクスポートが小さいためです |
| Construct、GDevelop、RPG Maker | ファイル数を確認してください。アセットの多いエクスポートは 100 ファイルを超える場合があります |
| Godot 4 | Standard が必要です。エンジンの .wasm だけで約 35 MB あります |
| Unity | ほとんどのビルドに Standard が必要です。下の Unity の設定をご覧ください |
エンジンの設定
Godot
Godot 4.3 以降、Web エクスポートはデフォルトでシングルスレッドです。特別な設定は不要で、エクスポートをそのままアップロードできます。Thread Support または Extensions Support をオンにすると、2 つのヘッダーがないとゲームは起動しません。プロジェクトフォルダの lobsite.toml に設定し、エクスポートフォルダを指定して、そこから npx lobsite でデプロイしてください。 エクスポート手順とサイズのチェックについては、Godot ホスティング ガイド を参照してください。
dir = "build/web"
[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"
ブラウザにドロップしたフォルダは lobsite.toml を読まないため、スレッド付きビルドにはコマンドが必要です。これらのヘッダーをオンにすると、ゲームが他のドメインから読み込むものすべて(フォントやアナリティクスのスクリプトを含む)がそれを許可している必要があります。
Unity
Player Settings → Publishing Settings で、Compression Format を Gzip または Brotli にし、Decompression Fallback をオンにしてください。Lobsite は .br と .gz ファイルを Content-Encoding ヘッダーなしでそのまま配信するため、フォールバックのない圧縮ビルドは読み込みに失敗します。フォールバックがあれば、Unity 自身のローダーがファイルを展開します。Native C/C++ Multithreading を使う場合は、Godot のスレッドと同じヘッダーを追加してください。 Unity WebGL ホスティング ガイド は、完全なビルド フォルダーとファイルごとの制限をカバーします。
JavaScript エンジン
Phaser、PixiJS、Three.js などは他の静的サイトと同じようにデプロイできます。ビルドしてから npx lobsite を実行してください。dist、build、public は自動で検出されます。 テンプレートのビルド、アセット パス、プレイテストのプレビューについては、Phaser ホスティング ガイド に従ってください。
リンクを共有する前に
- ファイル名の大文字と小文字を合わせてください。
Player.PNGとplayer.pngは Mac や Windows では同じですが、オンラインでは別のファイルです。名前が間違っていると 404 になります。 - 音声はクリックから開始してください。 ブラウザはプレイヤーがページに触れるまで音を消します。ゲームの周りに再生画面は追加されないので、独自の開始ボタンを用意してください。
- キャンバスをリサイズできるようにしてください。 ゲームはスマートフォンでもウィンドウ全体を使います。ビューポートタグを設定し、固定サイズを前提にせずウィンドウに合わせてリサイズしてください。
- 外部のものには HTTPS を使用してください。 サイトは HTTPS なので、ブラウザは
http://サーバーへの呼び出しをブロックします。 - フォルダを使う場合はパスを相対にしてください。
/assets/hero.pngはサイトの最上位では機能しますが、ゲームが/my-game/に置かれると壊れます。 - 更新のタイミングに注意してください。 ゲームファイルはブラウザに 5 分間保持される場合があるため、デプロイ直後に読み込むと新旧のファイルが混ざることがあります。
lobsite.tomlの/*ルールにCache-Control = "no-cache"を追加すると、ブラウザが毎回各ファイルを確認します。
プレイテスト、ゲームジャム、公開
公開前にビルドを共有。 npx lobsite --preview はビルドに専用の URL を付け、公開中のゲームには触れません。Free では 7 日間、Standard では 30 日間保持されるので、作業を続けながらプレイテストグループは 1 つのビルドにとどまれます。プレビュー URL は検索エンジンにインデックスされません。
デモを非公開に。 Standard では、パスワードがサイトのすべてのアドレスに適用されます。テスターの入力はブラウザごとに 1 回です。
問題のあるビルドを元に戻す。 公開中のゲームを、保持中の任意のデプロイに 1 ステップで戻せます。アドレスは変わらないので、リンクをすでにジャムのページに載せている場合に重要です。
毎回のアップロードを少なく。 ファイルはハッシュで保存されるため、レベルだけを変更した場合、エンジンの大きな .wasm は再アップロードされません。
フィードバックを集める。 /_lobsite/forms/feedback に向けたフォームにバックエンドは不要で、公開ウェイトリストにも使えます。送信は公開アドレスで機能し、プレビューでは機能しません。無料サイトは月 25 件まで受け付けます。フォームガイドをご覧ください。
プレイヤーの流入元を確認。 Standard では、アナリティクスが Cookie なしでページビューとリファラーを表示します。ページビューはプレイ回数ではなく、ゲームのページの読み込み回数です。
AI アシスタントで作るゲーム
Claude や ChatGPT に小さなキャンバスゲームを依頼すると、単一の HTML ファイルが手に入ります。上のボックスに貼り付けてください。または、アシスタントに公開を任せてください。Claude Code と Cursor はあなたと同じコマンドを実行し、リンクと残し方を返します。変更はすべて同じアドレスに反映されるので、一緒にプレイする人に必要なリンクは 1 つだけです。
アカウントなしのデプロイは 6 時間公開されます。取得リンクから無料で残せます。
公開前にプレビューできます。リダイレクトも含めてワンクリックでロールバックできます。
ファイルはハッシュで保存されます。変更のないサイトを再デプロイしてもアップロードは 0 バイトです。
Standard では、サイトのすべてのアドレスでパスワードを求められます。レビュアーの入力はブラウザごとに 1 回です。
Free アカウントでも利用できます。DNS レコードを 1 つ追加するとサイトが独自ドメインに移動します。すべてのプランですべてのサイトに HTTPS が付きます。
リダイレクト、ヘッダー、フォームは lobsite.toml に記述し、デプロイごとに一緒に反映されます。
Web ゲームをどこに置くか
| Lobsite | itch.io | GitHub Pages | |
|---|---|---|---|
| プレイヤーの到着先 | ゲーム、ウィンドウ全体 | ゲームが埋め込まれた itch.io のページ | ゲーム、ウィンドウ全体 |
| 新規プレイヤーの経路 | 自分のリンク | itch.io の閲覧ページとコミュニティ | 自分のリンク |
| リンク前のアカウント | 不要: 6 時間公開、その後無料で残せる | 必要 | 必要、リポジトリも |
| 1 ゲームのサイズ | 無料 50 MB、Standard 2 GB | 500 MB | 1 GB |
| 1 ゲームのファイル数 | 無料 100、Standard 10,000 | 1,000 | 固定の上限なし |
| 最大ファイル | 無料 5 MB、Standard 100 MB | 200 MB | 100 MB |
| スレッド付きビルド(COOP と COEP ヘッダー) | lobsite.toml に 2 行 |
ゲームのページの設定 | カスタムヘッダーなし: Service Worker の回避策が必要 |
| Brotli で圧縮した Unity ビルド | Decompression Fallback で | そのまま配信 | Decompression Fallback で |
| ビルドごとの個別リンク | はい | いいえ | いいえ |
| 独自ドメイン | はい、無料 | いいえ | はい、無料 |
| 収益化 | いいえ | HTML5 ゲームは寄付、ダウンロードはさらに多く | いいえ |
併用もできます。ストア、コミュニティ、新しいものを探す人々が欲しいなら itch.io が最適で、ゲームを掲載すべきです。Lobsite は自分のものにできるリンクのためのものです。独自ドメインですぐに開き、プレイテストごとにビルドがあるゲームです。
よくある質問
HTML5 ゲームを無料でホストできますか?
はい。アカウントなしの公開は 6 時間無料で、無料アカウントに残せばずっと無料です。50 MB まで、ファイルあたり 5 MB、月間帯域幅 10 GB です。Godot 4 とほとんどの Unity ビルドはファイルがそれより大きく、年額 $20 の Standard が必要です。
ゲームが人気になったらどうなりますか?
Free では、月 10 GB に達するとサイトが一時停止し、翌月の初めに、またはアップグレードするとすぐに復帰します。上限の 70% からメールが届きます。Standard は配信を続け、月 1 TB を超えるとご相談のためにご連絡します。重いゲームほど早く消費します。40 MB のゲームは 10 GB で約 250 回ダウンロードできます。
ゲームを別のページに埋め込めますか?
はい。サイトはブログやポートフォリオの <iframe> に入れられます。ゲームにスレッドが必要な場合は周囲のページにもクロスオリジンヘッダーが必要なので、リンクするほうが簡単です。
Lobsite バッジはゲームに重なりますか?
Free とアカウントなしでは、すべての HTML ページの右下に小さなバッジがゲームの上に表示されます。操作部をその隅から離すか、バッジを削除できる Standard を使用してください。
Lobsite でゲームを販売できますか?
いいえ。Lobsite に支払い機能はなく、ゲームをどこにも掲載しません。販売には itch.io などのストアを使い、ストアページから Lobsite のデモにリンクしてください。
1 つのサイトで複数のゲームをホストできますか?
はい。それぞれ専用のフォルダに置いてください。/snake/ と /tetris/ がそれぞれ独自の index.html を開きます。各ゲーム内では相対パスを使用してください。Standard では、それぞれ独自のアドレスとドメインを持つ 5 つの独立したサイトを持てます。
オンライン機能は動作しますか?
ホスティングは静的で、ファイルを配信するだけでゲームサーバーは実行しません。マルチプレイやリーダーボードのサービスは別の場所で動作させる必要があり、ゲームから HTTPS で呼び出せます。