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Hospedagem de Unity WebGL

Hospede seu build Unity WebGL com HTTPS, prévias de teste e domínio próprio. Confira a compactação e publique a pasta gerada.

Gere o build Web em build/web com Decompression Fallback ativado e execute o comando na pasta do projeto.
Solte um arquivo HTML, uma pasta ou um .zip Verificado no seu navegador; nada é enviado até você publicar.

Publique uma versão da Web Unity em um link HTTPS direto para jogadores e testadores. Faça upload da pasta de compilação completa, incluindo seu carregador e dados, e continue atualizando o mesmo endereço. As configurações de compactação do Unity são importantes aqui: prepare a compilação para Lobsite antes de carregá-lo.

Como funciona

  1. Build for Web. Selecione a plataforma Web do Unity (chamada WebGL em versões mais antigas). Em Player Settings → Publishing Settings, ative Decompression Fallback se você usar a compactação Gzip ou Brotli. Construa em build/web.
  2. Verifique os arquivos e implemente. A maioria das compilações Unity excedem os limites de arquivos anônimos e Free, portanto, faça login com Standard, se necessário. Execute npx lobsite ./build/web ou carregue a compilação completa do painel.
  3. Compartilhe e atualize o jogo. Envie aos jogadores o URL publicado. Crie novamente e implante no mesmo site para atualizações ou use npx lobsite --preview para um teste de jogo separado.

Configurações de compactação que funcionam em Lobsite

Lobsite atende arquivos .br e .gz conforme armazenados, sem adicionar automaticamente um cabeçalho Content-Encoding. Uma compilação Unity compactada que espera a descompactação nativa do navegador não será carregada corretamente com esses padrões.

Habilite Decompression Fallback para que Unity inclua um descompressor JavaScript em sua construção. Alternativamente, escolha Disabled para compactação, aceitando arquivos e downloads maiores. Verifique Documentação de implantação do Unity para a versão do seu editor.

Mantenha index.html, o diretório Build/, TemplateData/ e quaisquer outras pastas geradas juntas. Carregar apenas o arquivo .wasm ou .data não produz um jogo jogável.

Verifique seu maior arquivo de compilação Unity

Free e hospedagem anônima permitem 5 MB por arquivo, 50 MB no total e 100 arquivos. Os arquivos de tempo de execução e arquivos de dados do mecanismo Unity geralmente excedem esse primeiro limite. Standard permite 100 MB por arquivo, 2 GB no total e 10.000 arquivos. Uma compilação pode caber em 2 GB no total e ainda assim falhar porque um arquivo de dados é maior que 100 MB.

Inspecione a compilação finalizada antes de carregá-la. Se um arquivo exceder o limite de Standard, reduza ou reestruture a compilação antes da implantação. A área de upload de arquivos acima é limitada a 25 MB por upload; use a CLI ou o painel conectado para compilações maiores. Veja o Limites de jogo HTML5 para a comparação completa.

Tópicos e testes privados

Se você ativar Native C/C++ Multithreading, configure o isolamento de origem cruzada. Coloque isso em um lobsite.toml ao lado do seu projeto e implante a partir daí com npx lobsite:

dir = "build/web"

[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"

A área de upload de arquivo não lê lobsite.toml. Verifique se todos os recursos de terceiros funcionam isoladamente. Para testes confidenciais, Standard oferece uma senha que cobre todos os endereços do site, incluindo versões de visualização. Multiplayer e outros serviços de back-end ainda são executados separadamente do Lobsite.

Cada deploy ganha uma URL

Veja a prévia antes de ir ao ar. Volte atrás com um clique, redirecionamentos inclusos.

Só os arquivos alterados são enviados

Os arquivos são guardados pelo hash. Refazer o deploy de um site sem mudanças envia 0 bytes.

Proteção por senha

No Standard, todo endereço do site pede uma senha. Revisores a digitam uma vez por navegador.

Seu próprio domínio

Contas gratuitas incluídas: adicione um registro DNS e o site passa para o seu domínio. Todo site tem HTTPS em qualquer plano.

Configuração em um só arquivo

Redirecionamentos, cabeçalhos e formulários ficam no lobsite.toml e acompanham cada deploy.

Limites que você pode ler

Todo limite é publicado, e todo erro diz o que fazer em seguida.

Métodos de compartilhamento web Unity

Método O que ele fornece O que verificar
URL publicado Lobsite Uma versão jogável independente Configurações de compactação e limites do plano
URL de visualização Lobsite Uma compilação de teste separada As mesmas configurações publicadas; a visualização não substitui o publicado
Build and Run local do Unity Testando em sua máquina de desenvolvimento A hospedagem pública pode ter diferentes cabeçalhos e caminhos

Para o fluxo de trabalho WebAssembly equivalente em outro mecanismo, consulte Hospedagem Godot. O Guia de jogos HTML5 cobre áudio do navegador, incorporação e cache.

Perguntas frequentes

Por que minha compilação Unity WebGL compactada não carrega?

Verifique se o carregador espera um cabeçalho Content-Encoding. Com o serviço de arquivo padrão do Lobsite, reconstrua com Decompression Fallback ativado ou desative a compactação. Carregue a nova compilação completa juntos.

Toda compilação Unity WebGL se ajusta ao Standard?

Não. Cada arquivo deve ter no máximo 100 MB e o site completo no máximo 2 GB, não podendo ultrapassar 10.000 arquivos. Verifique os arquivos reais de tempo de execução do mecanismo, dados e arquivos de ativos.

Posso publicar arquivos de origem Unity em vez de uma compilação da Web?

Não. Lobsite atende a uma versão final da Web. Ele não executa Unity, não compila C# nem transforma um executável de desktop em um jogo de navegador.

O multithreading Unity funciona com upload de arquivo do navegador?

O upload padrão não configura os cabeçalhos de isolamento. Use a CLI e a configuração do cabeçalho acima para compilações que exigem Native C/C++ Multithreading.

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