Você exportou seu jogo e quer gente jogando. Solte a pasta do export na caixa acima e em poucos segundos ele está no ar em um endereço *.lobsite.app próprio, com HTTPS, sem precisar criar conta antes. Quem abre o link já entra no jogo, em janela inteira, sem página de loja em volta. Envie para amigos, poste no Discord da sua game jam ou coloque no seu próprio domínio.
Como funciona
- Exporte para a web. Use o export HTML5 ou Web da sua engine. Confira se a pasta tem
index.html, ou um único arquivo HTML no nível principal, que abre no endereço do site sem precisar renomear. - Solte a pasta ou um
.zip, ou executenpx lobsitedentro dela. Você recebe o endereço do jogo na hora, no ar por 6 horas. Esta página publica até 25 MB de uma vez: para algo maior, use o comando, ou entre na sua conta e solte no painel. - Fique com o jogo. Manter grátis → passa o jogo para uma conta gratuita no mesmo endereço, e ele deixa de expirar. Publicar de novo atualiza o mesmo link.
Publique a partir do seu mecanismo de jogo
Escolha seu mecanismo para as etapas de exportação, configurações de hospedagem e solução de problemas específicas do seu jogo:
Seu jogo cabe?
Os limites são verificados antes de qualquer envio, e o erro indica o arquivo grande demais.
| Free | Standard ($20 por ano) | |
|---|---|---|
| Maior arquivo | 5 MB | 100 MB |
| Jogo inteiro | 50 MB | 2 GB |
| Arquivos | 100 | 10.000 |
| Banda | 10 GB por mês, depois o site pausa até o mês seguinte | Ilimitada, uso justo |
| Sites | 1, com quantos jogos couberem nas pastas dele | 5 |
| Selo da Lobsite no canto | Sim | Não |
O arquivo que costuma decidir é o da própria engine:
| Feito com | O que esperar |
|---|---|
| Phaser, PixiJS, Three.js, KAPLAY, JavaScript puro | Costuma caber no Free, desde que cada asset fique abaixo de 5 MB |
| PICO-8, TIC-80, Twine, Bitsy, PuzzleScript, GB Studio | Costuma caber no Free: os exports são pequenos |
| Construct, GDevelop, RPG Maker | Confira a quantidade de arquivos: um export cheio de assets pode passar de 100 |
| Godot 4 | Precisa do Standard: só o .wasm da engine tem cerca de 35 MB |
| Unity | A maioria das builds precisa do Standard. Veja as configurações do Unity abaixo |
Configurações da engine
Godot
Desde o Godot 4.3, o export web é single-threaded por padrão. Não precisa de nenhuma configuração: envie o export como está. Se você ativar Thread Support ou Extensions Support, o jogo só inicia com dois headers. Defina-os em um lobsite.toml na pasta do projeto, indique nele a pasta do export e faça o deploy dali com npx lobsite: Consulte Guia de hospedagem Godot para etapas de exportação e verificações de tamanho.
dir = "build/web"
[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"
Uma pasta solta no navegador não lê o lobsite.toml, então builds com threads precisam do comando. Com esses headers, tudo o que o jogo carrega de outro domínio precisa permitir isso, incluindo fontes e scripts de análise.
Unity
Em Player Settings → Publishing Settings, defina Compression Format como Gzip ou Brotli e ative Decompression Fallback. A Lobsite serve arquivos .br e .gz exatamente como estão, sem header Content-Encoding, então uma build comprimida sem o fallback não carrega. Com o fallback, o próprio loader do Unity descompacta os arquivos. Se você usa Native C/C++ Multithreading, adicione os mesmos headers do Godot com threads. O Guia de hospedagem WebGL Unity cobre a pasta de construção completa e os limites por arquivo.
Engines JavaScript
Phaser, PixiJS, Three.js e as demais fazem deploy como qualquer site estático. Rode sua build e depois npx lobsite: dist, build e public são encontradas automaticamente. Siga o Guia de hospedagem Phaser para construções de modelos, caminhos de ativos e visualizações de testes de jogo.
Antes de compartilhar o link
- Respeite maiúsculas e minúsculas nos nomes.
Player.PNGeplayer.pngsão o mesmo arquivo no seu Mac ou PC com Windows, e dois arquivos diferentes online. Um nome errado dá 404. - Inicie o áudio com um clique. Os navegadores deixam o som mudo até a pessoa tocar na página, e nenhuma tela de Play é adicionada em volta do jogo. Dê a ele um botão de início próprio.
- Deixe o canvas redimensionar. O jogo ocupa a janela inteira, também em celulares. Defina uma tag de viewport e acompanhe o tamanho da janela em vez de assumir um tamanho fixo.
- Use HTTPS em tudo que for externo. O site é HTTPS, então os navegadores bloqueiam chamadas a servidores
http://. - Mantenha caminhos relativos se usar pastas.
/assets/hero.pngfunciona na raiz de um site e quebra quando o jogo fica em/my-game/. - Atenção ao momento da atualização. Os navegadores podem guardar os arquivos do jogo por 5 minutos, então quem carrega logo após um deploy pode misturar arquivos antigos e novos. Adicione
Cache-Control = "no-cache"à regra/*nolobsite.tomlpara que os navegadores verifiquem cada arquivo toda vez.
Playtests, jams e lançamentos
Compartilhe uma build antes de ir ao ar. npx lobsite --preview dá à build uma URL própria e não mexe no jogo no ar. Ela é mantida por 7 dias no Free e 30 no Standard, então um grupo de teste pode ficar em uma build enquanto você continua. URLs de prévia não são indexadas por buscadores.
Mantenha uma demo privada. No Standard, uma senha protege todos os endereços do site. Quem testa digita uma vez por navegador.
Desfaça uma build ruim. Volte o jogo no ar para qualquer deploy guardado em um passo. O endereço não muda, o que importa quando seu link já está na página de uma jam.
Envie menos a cada vez. Os arquivos são guardados pelo hash, então o .wasm grande da engine não é enviado de novo se você só mudou as fases.
Colete feedback. Um formulário apontando para /_lobsite/forms/feedback não precisa de backend, e serve também para uma lista de espera de lançamento. Os envios funcionam no endereço no ar, não em prévias, e um site gratuito recebe 25 por mês. Veja o guia de formulários.
Veja de onde vêm os jogadores. No Standard, as análises mostram visualizações de página e referenciadores, sem cookies. Uma visualização é um carregamento da página do jogo, não uma partida.
Jogos feitos com um assistente de IA
Peça ao Claude ou ao ChatGPT um pequeno jogo em canvas e você recebe um único arquivo HTML: cole na caixa acima. Ou deixe o assistente publicar: Claude Code e Cursor executam o mesmo comando que você e respondem com o link e como manter o jogo. Cada mudança vai para o mesmo endereço, então quem joga com você só precisa de um link.
Um deploy sem conta fica no ar por 6 horas. O link de resgate o mantém, de graça.
Veja a prévia antes de ir ao ar. Volte atrás com um clique, redirecionamentos inclusos.
Os arquivos são guardados pelo hash. Refazer o deploy de um site sem mudanças envia 0 bytes.
No Standard, todo endereço do site pede uma senha. Revisores a digitam uma vez por navegador.
Contas gratuitas incluídas: adicione um registro DNS e o site passa para o seu domínio. Todo site tem HTTPS em qualquer plano.
Redirecionamentos, cabeçalhos e formulários ficam no lobsite.toml e acompanham cada deploy.
Onde colocar um jogo web
| Lobsite | itch.io | GitHub Pages | |
|---|---|---|---|
| Os jogadores chegam em | Seu jogo, em janela inteira | A página do seu jogo na itch.io, com o jogo incorporado | Seu jogo, em janela inteira |
| Novos jogadores encontram você por | Seus próprios links | As páginas de navegação e a comunidade da itch.io | Seus próprios links |
| Conta antes do link | Não: no ar por 6 horas, depois mantenha grátis | Sim | Sim, mais um repositório |
| Tamanho de um jogo | 50 MB no Free, 2 GB no Standard | 500 MB | 1 GB |
| Arquivos em um jogo | 100 no Free, 10.000 no Standard | 1.000 | Sem limite fixo |
| Maior arquivo | 5 MB no Free, 100 MB no Standard | 200 MB | 100 MB |
| Builds com threads (headers COOP e COEP) | Duas linhas no lobsite.toml |
Uma opção na página do jogo | Sem headers próprios: exige um contorno com service worker |
| Builds do Unity comprimidas com Brotli | Com Decompression Fallback | Servidas como estão | Com Decompression Fallback |
| Um link separado para cada build | Sim | Não | Não |
| Domínio próprio | Sim, grátis | Não | Sim, grátis |
| Receber dinheiro | Não | Doações em jogos HTML5, mais em downloads | Não |
Eles também funcionam juntos. Se você quer uma loja, uma comunidade e gente procurando novidades, a itch.io é feita para isso, e vale listar seu jogo lá. A Lobsite é para o link que é seu: um jogo que abre na hora, no seu domínio, com uma build para cada playtest.
Perguntas frequentes
Posso hospedar um jogo HTML5 de graça?
Sim. Publicar sem conta é grátis por 6 horas, e manter o jogo em uma conta gratuita é grátis para sempre, com até 50 MB, 5 MB por arquivo e 10 GB de banda por mês. Godot 4 e a maioria das builds do Unity têm arquivos maiores e precisam do Standard, por $20 por ano.
O que acontece se meu jogo fizer sucesso?
No Free, o site pausa ao chegar a 10 GB no mês e volta no início do mês seguinte, ou na hora se você fizer upgrade. Você recebe e-mails a partir de 70% do limite. O Standard continua servindo: acima de 1 TB por mês, entramos em contato para conversar. Jogos pesados gastam mais rápido, já que um jogo de 40 MB pode ser baixado cerca de 250 vezes com 10 GB.
Posso incorporar o jogo em outra página?
Sim. Um site pode ser colocado em um <iframe> no seu blog ou portfólio. Se o jogo precisa de threads, a página em volta também precisa dos headers cross-origin, então um link é mais simples.
O selo da Lobsite cobre meu jogo?
No Free e sem conta, um pequeno selo fica no canto inferior direito de toda página HTML, por cima do jogo. Mantenha seus controles longe desse canto, ou use o Standard, que o remove.
Posso vender meu jogo na Lobsite?
Não. A Lobsite não tem pagamentos e não lista jogos em lugar nenhum. Para vender, use uma loja como a itch.io e coloque um link para sua demo na Lobsite na página da loja.
Posso hospedar vários jogos em um site?
Sim. Coloque cada um em sua pasta: /snake/ e /tetris/ abrem cada um seu próprio index.html. Use caminhos relativos dentro de cada jogo. O Standard tem cinco sites separados, cada um com endereço e domínio próprios.
Recursos online funcionam?
A hospedagem é estática: ela serve seus arquivos e não roda servidor de jogo. Um serviço de multiplayer ou de placar precisa rodar em outro lugar, e seu jogo pode chamá-lo por HTTPS.