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Hospedagem de Godot

Hospede seu jogo Godot com HTTPS e cabeçalhos para builds com múltiplas threads. Envie a pasta exportada e compartilhe um link por teste.

Exporte o jogo como build/web/index.html e execute o comando na pasta do projeto.
Solte um arquivo HTML, uma pasta ou um .zip Verificado no seu navegador; nada é enviado até você publicar.

Compartilhe seu export web Godot com um link direto para jogadores e testadores. O Lobsite serve o HTML, JavaScript, WebAssembly e os dados do jogo juntos por HTTPS. Exports com uma única thread podem ser enviados como uma pasta; exports com múltiplas threads precisam dos cabeçalhos abaixo.

Como funciona

  1. Exporte para a web. Instale os templates de exportação da sua versão do Godot, adicione uma predefinição Web e use o renderizador Compatibility no Godot 4. Exporte como build/web/index.html para manter os nomes dos arquivos consistentes.
  2. Implante o export. Para uma compilação de thread único, carregue a pasta acima ou execute npx lobsite ./build/web. Para uma construção multithread, implante por meio da CLI com a configuração abaixo. Verifique os limites dos arquivos antes de fazer upload.
  3. Mantenha e atualize o jogo. Uma implantação sem conta dura 6 horas se atender aos limites anônimos. Salvar o site em sua conta preserva seu endereço; exportações maiores precisam de uma conta com Standard antes da implantação.

Exports com uma ou várias threads

Godot oferece suporte a exportações da Web de thread único a partir de 4.3 e elas são o padrão. Eles não precisam de cabeçalhos de isolamento de origem cruzada. As exportações encadeadas usam SharedArrayBuffer e exigem isolamento.

Para uma construção usando Thread Support ou Extensions Support, coloque este lobsite.toml na pasta do seu projeto e execute npx lobsite lá:

dir = "build/web"

[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"

A área de upload de arquivos do navegador não lê esta configuração. Os recursos carregados de outros domínios também devem permitir o uso sob esses cabeçalhos. Consulte Documentação de exportação web do Godot para restrições específicas de versão.

Verifique primeiro o arquivo WebAssembly

Free e implantações anônimas permitem 5 MB por arquivo, 50 MB no total e 100 arquivos. Um mecanismo Godot 4 normal .wasm geralmente excede esse limite por arquivo. Standard permite 100 MB por arquivo, 2 GB no total e 10.000 arquivos; verifique sua exportação real em vez de presumir que todas as versões do Godot se ajustam.

A área de upload de arquivos nesta página suporta até 25 MB de uma vez. Use a CLI ou o painel conectado para uploads maiores. A redução de texturas e áudio pode reduzir os dados do jogo, mas não necessariamente reduz os arquivos de tempo de execução do mecanismo. Compare os limites do Página de jogos HTML5.

Carregamento e compatibilidade do navegador

Mantenha todos os arquivos exportados juntos e exporte como index.html em vez de renomear o HTML posteriormente. Teste o endereço publicado nos navegadores que seus jogadores usam. Godot 4 Atualmente, projetos C# não podem ser exportados para a web; as configurações de hospedagem não podem alterar a limitação do mecanismo.

Para um teste de jogo, npx lobsite --preview publica uma versão separada e deixa o jogo publicado de lado. Os salvamentos do navegador estão vinculados a uma origem: um endereço de visualização ou um novo domínio personalizado pode ter um progresso salvo diferente do endereço publicado.

Cada deploy ganha uma URL

Veja a prévia antes de ir ao ar. Volte atrás com um clique, redirecionamentos inclusos.

Só os arquivos alterados são enviados

Os arquivos são guardados pelo hash. Refazer o deploy de um site sem mudanças envia 0 bytes.

Proteção por senha

No Standard, todo endereço do site pede uma senha. Revisores a digitam uma vez por navegador.

Seu próprio domínio

Contas gratuitas incluídas: adicione um registro DNS e o site passa para o seu domínio. Todo site tem HTTPS em qualquer plano.

Configuração em um só arquivo

Redirecionamentos, cabeçalhos e formulários ficam no lobsite.toml e acompanham cada deploy.

Limites que você pode ler

Todo limite é publicado, e todo erro diz o que fazer em seguida.

Maneiras de testar uma exportação da web Godot

Método O que você testa O que preparar
Lobsite, exportação de thread único Uma construção HTTPS compartilhável A exportação completa para a Web dentro dos limites do seu plano
Lobsite, exportação multithread Uma construção compartilhável com threads A exportação, configuração CLI e cabeçalhos de origem cruzada
Teste web local de Godot Uma compilação em execução no seu computador A exportação e um servidor de teste local

Trabalhando com outro motor? Consulte Unity Hospedagem WebGL, Hospedagem Defold ou Visão geral do HTML5.

Perguntas frequentes

Uma exportação web Godot sempre precisa de COOP e COEP?

Não. A exportação padrão com uma única thread, disponível desde o Godot 4.3, não precisa dos cabeçalhos COOP e COEP. Builds com suporte a threads ou extensões precisam dos cabeçalhos de isolamento mostrados acima.

Por que meu arquivo WASM Godot excede o limite gratuito?

A exportação contém os arquivos de tempo de execução do mecanismo, bem como o seu jogo. Um projeto pequeno ainda pode ter arquivos grandes de tempo de execução do mecanismo. Verifique o arquivo maior em relação ao limite de 100 MB do Standard antes de escolher um plano.

Posso fazer upload do meu projeto Godot em vez de exportá-lo?

Não. Lobsite precisa da exportação da Web jogável, incluindo HTML, scripts, arquivos de tempo de execução do mecanismo e dados do jogo. Ele não executa o editor Godot nem constrói seu projeto.

Posso usar uma prévia do Godot sem alterar meu jogo publicado?

Sim. Implante com npx lobsite --preview do projeto configurado. Compartilhe o URL de visualização retornado com os testadores; a versão publicada atual permanece em vigor.

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