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Hosting de Unity WebGL

Aloja tu build Unity WebGL con HTTPS, versiones de prueba y dominio propio. Revisa la compresión y publica la carpeta generada.

Genera el build Web en build/web con Decompression Fallback activado y ejecuta el comando desde la carpeta del proyecto.
Suelta un archivo HTML, una carpeta o un .zip Se comprueba en tu navegador; no se sube nada hasta que publiques.

Publica una compilación web Unity en un enlace HTTPS directo para jugadores y evaluadores. Sube la carpeta de compilación completa, incluido tu cargador y tus datos, y siga actualizando la misma dirección. La configuración de compresión de Unity es importante aquí: prepare la compilación para Lobsite antes de cargarla.

Cómo funciona

  1. Build for Web. Selecciona la plataforma web de Unity (llamada WebGL en versiones anteriores). En Player Settings → Publishing Settings, habilite Decompression Fallback si usa la compresión Gzip o Brotli. Integrado en build/web.
  2. Compruebe los archivos e implemente. La mayoría de las compilaciones de Unity exceden los límites de archivos anónimos y Free, así que inicia sesión con Standard si es necesario. Ejecuta npx lobsite ./build/web o sube la compilación completa desde el panel.
  3. Comparte y actualiza el juego. Envía a los jugadores la URL publicada. Vuelva a compilar e implemente en el mismo sitio para obtener actualizaciones, o usa npx lobsite --preview para una prueba de juego por separado.

Configuraciones de compresión que funcionan en Lobsite

Lobsite sirve los archivos .br y .gz tal como están almacenados, sin agregar automáticamente un encabezado Content-Encoding. Una compilación Unity comprimida que espera la descompresión del navegador nativo no se cargará correctamente con esos valores predeterminados.

Habilite Decompression Fallback para que Unity incluya un descompresor de JavaScript en tu compilación. Alternativamente, elige Disabled para comprimir, aceptando archivos y descargas más grandes. Consulta Documentación de implementación de Unity para conocer la versión de tu editor.

Mantén juntos index.html, el directorio Build/, TemplateData/ y cualquier otra carpeta generada. Cargar solo el archivo .wasm o .data no produce un juego jugable.

Comprueba tu archivo de compilación Unity más grande

Free y el alojamiento anónimo permiten 5 MB por archivo, 50 MB en total y 100 archivos. Los archivos de tiempo de ejecución del motor Unity y los archivos de datos suelen superar ese primer límite. Standard permite 100 MB por archivo, 2 GB en total y 10.000 archivos. Una compilación puede ocupar un espacio total de 2 GB y aún así fallar porque un archivo de datos tiene más de 100 MB.

Inspeccione la compilación terminada antes de cargarla. Si un archivo excede el límite de Standard, reduzca o reestructure la compilación antes de implementarlo. El área de carga de archivos anterior está limitada a 25 MB por carga; usa la CLI o el panel de control iniciado sesión para compilaciones más grandes. Consulta el Límites del juego HTML5 para obtener una comparación completa.

Hilos y pruebas de juego privadas

Si habilita Native C/C++ Multithreading, configure el aislamiento entre orígenes. Coloque esto en un lobsite.toml al lado de tu proyecto e impleméntelo desde allí con npx lobsite:

dir = "build/web"

[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"

El área de carga de archivos no dice lobsite.toml. Compruebe que los recursos de terceros funcionen de forma aislada. Para pruebas de juego confidenciales, Standard ofrece una contraseña que cubre todas las direcciones del sitio, incluidas las versiones preliminares. El modo multijugador y otros servicios backend aún se ejecutan por separado de Lobsite.

Cada deploy tiene su URL

Previsualiza antes de publicar. Vuelve atrás con un clic, redirecciones incluidas.

Solo se suben los archivos modificados

Los archivos se guardan por su hash. Volver a desplegar un sitio sin cambios sube 0 bytes.

Protección con contraseña

Con Standard, todas las direcciones del sitio piden contraseña. Los revisores la escriben una vez por navegador.

Tu propio dominio

También en cuentas gratuitas: añade un registro DNS y el sitio pasa a tu dominio. Todos los sitios tienen HTTPS en cualquier plan.

Configuración en un solo archivo

Las redirecciones, cabeceras y formularios están en lobsite.toml y viajan con cada deploy.

Límites que puedes leer

Todos los límites están publicados y cada error te dice qué hacer a continuación.

Unity métodos para compartir web

Método lo que proporciona Que comprobar
Lobsite URL publicada Un lanzamiento jugable independiente Configuraciones de compresión y límites del plan
URL de vista previa de Lobsite Una versión de prueba separada La misma configuración publicada; la vista previa no reemplaza lo publicado
Build and Run local de Unity Pruebas en tu máquina de desarrollo El hosting público puede tener diferentes encabezados y rutas

Para conocer el flujo de trabajo de WebAssembly equivalente en otro motor, consulta Hosting de Godot. El guía de juegos HTML5 cubre el audio del navegador, la incrustación y el almacenamiento en caché.

Preguntas frecuentes

¿Por qué no se carga mi compilación WebGL Unity comprimida?

Compruebe si el cargador espera un encabezado Content-Encoding. Con el servicio de archivos predeterminado de Lobsite, reconstruya con Decompression Fallback habilitado o deshabilite la compresión. Carguen juntos la nueva compilación completa.

¿Todas las compilaciones WebGL de Unity se ajustan a Standard?

No. Cada archivo debe tener como máximo 100 MB y el sitio completo como máximo 2 GB, sin más de 10.000 archivos. Comprueba los archivos de tiempo de ejecución del motor, los datos y los archivos de activos reales.

¿Puedo publicar archivos fuente Unity en lugar de una compilación web?

No. Lobsite ofrece una compilación web terminada. No ejecuta Unity, no compila C# ni convierte un ejecutable de escritorio en un juego de navegador.

¿Funciona el subproceso múltiple Unity con la carga de un archivo del navegador?

La carga predeterminada no configura los encabezados de aislamiento. Utilice la CLI y la configuración del encabezado anterior para compilaciones que requieran Native C/C++ Multithreading.

Ver también