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Hosting Unity WebGL

Ospita la tua build Unity WebGL con HTTPS, anteprime di prova e il tuo dominio. Controlla la compressione e pubblica la cartella generata.

Crea la build Web in build/web con Decompression Fallback attivo ed esegui il comando dalla cartella del progetto.
Trascina un file HTML, una cartella o uno .zip Controllato nel tuo browser; non si carica nulla finché non pubblichi.

Pubblica una build Web Unity su un collegamento HTTPS diretto per giocatori e tester. Carica la cartella di build completa, incluso il caricatore e i dati, e continua ad aggiornare lo stesso indirizzo. Le impostazioni di compressione di Unity contano qui: prepara la build per Lobsite prima di caricarla.

Come funziona

  1. Build for Web. Seleziona la piattaforma Web di Unity (chiamata WebGL nelle versioni precedenti). In Player Settings → Publishing Settings, abilita Decompression Fallback se usi la compressione Gzip o Brotli. Costruisci in build/web.
  2. Controlla i file e distribuisci. La maggior parte delle build Unity supera i limiti dei file anonimi e Free, quindi accedi con Standard se necessario. Esegui npx lobsite ./build/web o carica la build completa dalla dashboard.
  3. Condividi e aggiorna il gioco. Invia ai giocatori l'URL pubblicato. Costruisci di nuovo e distribuiscilo sullo stesso sito per gli aggiornamenti, oppure usa npx lobsite --preview per un playtest separato.

Impostazioni di compressione che funzionano su Lobsite

Lobsite fornisce i file .br e .gz come memorizzati, senza aggiungere automaticamente un'intestazione Content-Encoding. Una build Unity compressa che prevede la decompressione del browser nativo non verrà caricata correttamente con tali impostazioni predefinite.

Abilita Decompression Fallback in modo che Unity includa un decompressore JavaScript nella sua build. In alternativa, scegli Disabled per la compressione, accettando file e download di dimensioni maggiori. Controlla Documentazione di distribuzione di Unity per la versione del tuo editor.

Conserva insieme index.html, la directory Build/, TemplateData/ e qualsiasi altra cartella generata. Il caricamento solo del file .wasm o .data non produce un gioco giocabile.

Controlla il file di build Unity più grande

Free e l'hosting anonimo consentono 5 MB per file, 50 MB in totale e 100 file. I file di runtime e i file di dati del motore Unity superano comunemente il primo limite. Standard consente 100 MB per file, 2 GB in totale e 10.000 file. Una build può contenere complessivamente 2 GB e comunque non riuscire perché un file di dati è più grande di 100 MB.

Ispeziona la build finita prima del caricamento. Se un file supera il limite di Standard, riduci o ristruttura la build prima della distribuzione. L'area di caricamento file sopra è limitata a 25 MB per caricamento; utilizza la CLI o la dashboard con accesso per build più grandi. Vedi Limiti di gioco HTML5 per il confronto completo.

Discussioni e playtest privati

Se abiliti Native C/C++ Multithreading, configura l'isolamento multiorigine. Inseriscilo in uno lobsite.toml accanto al tuo progetto e distribuiscilo da lì con npx lobsite:

dir = "build/web"

[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"

L'area di caricamento file non legge lobsite.toml. Verifica che eventuali risorse di terze parti funzionino in isolamento. Per i playtest riservati, Standard offre una password che copre ogni indirizzo del sito, comprese le build di anteprima. Il multiplayer e altri servizi backend continuano a funzionare separatamente da Lobsite.

Ogni deploy ha il suo URL

Anteprima prima di andare online. Rollback in un clic, reindirizzamenti compresi.

Si caricano solo i file modificati

I file vengono salvati in base al loro hash. Ripubblicare un sito invariato carica 0 byte.

Protezione con password

Con Standard, ogni indirizzo del sito chiede una password. I revisori la inseriscono una volta per browser.

Il tuo dominio

Anche per gli account gratuiti: aggiungi un record DNS e il sito passa sul tuo dominio. Ogni sito ha HTTPS, con qualsiasi piano.

Configurazione in un solo file

Reindirizzamenti, header e moduli stanno in lobsite.toml e viaggiano con ogni deploy.

Limiti che puoi leggere

Ogni limite è pubblicato e ogni errore ti dice cosa fare dopo.

Unity metodi di condivisione web

Metodo Cosa fornisce Cosa controllare
URL pubblicato Lobsite Una versione giocabile autonoma Impostazioni di compressione e limiti del piano
URL di anteprima Lobsite Una build di prova separata Le stesse impostazioni pubblicate; l'anteprima non sostituisce la pubblicazione
Build and Run locale di Unity Test sulla tua macchina di sviluppo L'hosting pubblico può avere intestazioni e percorsi diversi

Per il flusso di lavoro WebAssembly equivalente in un altro motore, vedere Hosting Godot. Guida ai giochi HTML5 copre l'audio del browser, l'incorporamento e la memorizzazione nella cache.

Domande frequenti

Perché la build Unity WebGL compressa non viene caricata?

Controlla se il caricatore prevede un'intestazione Content-Encoding. Con il servizio file predefinito di Lobsite, ricostruisci con Decompression Fallback abilitato o disabilita la compressione. Carica insieme la nuova build completa.

Ogni build WebGL Unity è adatta a Standard?

No. Ogni file deve pesare al massimo 100 MB e il sito completo al massimo 2 GB, con non più di 10.000 file. Controlla i file di runtime, i dati e i file delle risorse effettivi.

Posso pubblicare file sorgente Unity invece di una build Web?

No. Lobsite serve una build Web finita. Non esegue Unity, non compila C# né trasforma un eseguibile desktop in un gioco per browser.

Il multithreading Unity funziona con il caricamento di file nel browser?

Il caricamento predefinito non configura le intestazioni di isolamento. Utilizza la CLI e la configurazione dell'intestazione sopra per le build che richiedono Native C/C++ Multithreading.

Vedi anche