Opublikuj kompilację internetową Unity pod bezpośrednim łączem HTTPS dla graczy i testerów. Prześlij cały folder kompilacji, w tym jego moduł ładujący i dane, i aktualizuj ten sam adres. Ustawienia kompresji Unity mają tutaj znaczenie: przygotuj kompilację dla Lobsite przed jej przesłaniem.
Jak to działa
- Build for Web. Wybierz platformę internetową Unity (zwaną WebGL w starszych wersjach). W Player Settings → Publishing Settings włącz Decompression Fallback, jeśli używasz kompresji Gzip lub Brotli. Wbuduj w
build/web. - Sprawdź pliki i wdróż. Większość kompilacji Unity przekracza limity plików anonimowych i plików Free, więc w razie potrzeby zaloguj się za pomocą Standard. Uruchom
npx lobsite ./build/weblub prześlij pełną kompilację z panelu kontrolnego. - Udostępnij i zaktualizuj grę. Wyślij graczom opublikowany adres URL. Zbuduj ponownie i wdróż w tej samej witrynie w celu uzyskania aktualizacji lub użyj
npx lobsite --previewdo osobnego testu.
Ustawienia kompresji działające na Lobsite
Lobsite obsługuje pliki .br i .gz w postaci zapisanej, bez automatycznego dodawania nagłówka Content-Encoding. Skompresowana kompilacja Unity oczekująca dekompresji natywnej przeglądarki nie zostanie poprawnie załadowana przy tych ustawieniach domyślnych.
Włącz Decompression Fallback, aby Unity zawierał dekompresor JavaScript w swojej kompilacji. Alternatywnie, wybierz Disabled do kompresji, akceptując większe pliki i pliki do pobrania. Sprawdź wersję edytora Dokumentacja wdrożenia Unity.
Zachowaj index.html, katalog Build/, TemplateData/ i inne wygenerowane foldery razem. Przesłanie samego pliku .wasm lub .data nie spowoduje utworzenia gry, w którą można grać.
Sprawdź swój największy plik kompilacji Unity
Free i anonimowy hosting pozwalają na 5 MB na plik, łącznie 50 MB i 100 plików. Pliki wykonawcze silnika Unity i pliki danych zwykle przekraczają ten pierwszy limit. Standard pozwala na 100 MB na plik, łącznie 2 GB i 10 000 plików. Kompilacja może zmieścić się w sumie w 2 GB i nadal nie powiedzie się, ponieważ jeden plik danych jest większy niż 100 MB.
Sprawdź ukończoną kompilację przed przesłaniem. Jeśli plik przekracza limit Standard, zmniejsz lub zrestrukturyzuj kompilację przed wdrożeniem. Powyższy obszar przesyłania plików jest ograniczony do 25 MB na przesyłanie; w przypadku większych kompilacji użyj interfejsu CLI lub panelu po zalogowaniu. Pełne porównanie można znaleźć w Limity gier HTML5.
Wątki i prywatne testy
Jeśli włączysz Native C/C++ Multithreading, skonfiguruj izolację między źródłami. Umieść to w lobsite.toml obok swojego projektu i stamtąd wdrażaj za pomocą npx lobsite:
dir = "build/web"
[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"
Obszar przesyłania plików nie czyta lobsite.toml. Sprawdź, czy zasoby innych firm działają w izolacji. W przypadku poufnych testów gry Standard oferuje hasło obejmujące każdy adres witryny, w tym wersje poglądowe. Tryb wieloosobowy i inne usługi zaplecza nadal działają niezależnie od Lobsite.
Podgląd przed publikacją. Wycofanie jednym kliknięciem, razem z przekierowaniami.
Pliki są przechowywane według hasha. Ponowne wdrożenie niezmienionej strony wgrywa 0 bajtów.
W planie Standard każdy adres strony prosi o hasło. Recenzenci wpisują je raz na przeglądarkę.
Także na darmowych kontach: dodaj jeden rekord DNS, a strona przeniesie się na Twoją domenę. Każda strona ma HTTPS w każdym planie.
Przekierowania, nagłówki i formularze są w lobsite.toml i wędrują z każdym wdrożeniem.
Każdy limit jest opublikowany, a każdy błąd mówi, co zrobić dalej.
Metody udostępniania sieci Unity
| Metoda | Co zapewnia | Co sprawdzić |
|---|---|---|
| Opublikowany adres URL Lobsite | Samodzielne, grywalne wydanie | Ustawienia kompresji i limity planu |
| Adres URL podglądu Lobsite | Oddzielna wersja testowa | Te same ustawienia, co opublikowane; podgląd nie zastępuje opublikowanego |
| Lokalny Build and Run Unity | Testowanie na maszynie programistycznej | Hosting publiczny może mieć różne nagłówki i ścieżki |
Aby zapoznać się z równoważnym przepływem pracy zestawu WebAssembly w innym silniku, zobacz Hosting Godot. Przewodnik po grach HTML5 obsługuje dźwięk przeglądarki, osadzanie i buforowanie.
Najczęstsze pytania
Dlaczego moja skompresowana kompilacja Unity WebGL nie ładuje się?
Sprawdź, czy moduł ładujący oczekuje nagłówka Content-Encoding. Przy domyślnym udostępnianiu plików Lobsite, przebuduj z włączoną opcją Decompression Fallback lub wyłącz kompresję. Prześlij razem całą nową wersję.
Czy każda kompilacja Unity WebGL pasuje do Standard?
Nie. Każdy plik musi mieć maksymalnie 100 MB, a cała witryna maksymalnie 2 GB i nie więcej niż 10 000 plików. Sprawdź rzeczywiste pliki środowiska wykonawczego silnika, dane i pliki zasobów.
Czy mogę opublikować pliki źródłowe Unity zamiast kompilacji internetowej?
Nie. Lobsite to gotowa wersja internetowa. Nie uruchamia Unity, nie kompiluje języka C# ani nie zmienia pliku wykonywalnego na komputerze stacjonarnym w grę przeglądarkową.
Czy wielowątkowość Unity działa przy przesyłaniu plików przeglądarki?
Domyślne przesyłanie nie konfiguruje nagłówków izolacji. Użyj interfejsu CLI i konfiguracji nagłówka powyżej w przypadku kompilacji wymagających Native C/C++ Multithreading.