플레이어와 테스터를 위해 직접 HTTPS 링크에 Unity 웹 빌드를 게시합니다. 로더와 데이터를 포함한 전체 빌드 폴더를 업로드하고 동일한 주소를 계속 업데이트하세요. 여기서 Unity의 압축 설정이 중요합니다. 업로드하기 전에 Lobsite용 빌드를 준비하세요.
작동 방식
- Web.용Build Unity의 웹 플랫폼(이전 버전에서는 WebGL이라고 함)을 선택합니다. Player Settings → Publishing Settings에서 Gzip 또는 Brotli 압축을 사용하는 경우 Decompression Fallback를 활성화합니다.
build/web로 구축하세요. - 파일을 확인하고 배포하세요. 대부분의 Unity 빌드는 익명 및 Free 파일 제한을 초과하므로 필요한 경우 Standard로 로그인하세요.
npx lobsite ./build/web를 실행하거나 대시보드에서 전체 빌드를 업로드하세요. - 게임을 공유하고 업데이트하세요. 게시된 URL을 플레이어에게 보냅니다. 업데이트를 위해 다시 빌드하고 동일한 사이트에 배포하거나 별도의 플레이 테스트를 위해
npx lobsite --preview를 사용하세요.
Lobsite에서 작동하는 압축 설정
Lobsite는 Content-Encoding 헤더를 자동으로 추가하지 않고 저장된 .br 및 .gz 파일을 제공합니다. 기본 브라우저 압축 해제가 필요한 압축된 Unity 빌드는 해당 기본값에서 올바르게 로드되지 않습니다.
Decompression Fallback를 활성화하면 Unity의 빌드에 JavaScript 압축 해제기가 포함됩니다. 또는 압축을 위해 Disabled를 선택하여 더 큰 파일과 다운로드를 허용합니다. 편집기 버전은 Unity의 배포 문서를 확인하세요.
index.html, Build/ 디렉터리, TemplateData/ 및 기타 생성된 폴더를 함께 유지합니다. .wasm 또는 .data 파일만 업로드하면 플레이 가능한 게임이 생성되지 않습니다.
가장 큰 Unity 빌드 파일을 확인하세요.
Free 및 익명 호스팅은 파일당 5MB, 총 50MB, 100개 파일을 허용합니다. Unity 엔진 런타임 파일 및 데이터 파일은 일반적으로 첫 번째 제한을 초과합니다. Standard는 파일당 100MB, 총 2GB, 10,000개의 파일을 허용합니다. 빌드는 전체적으로 2GB 내에 들어갈 수 있지만 하나의 데이터 파일이 100MB보다 크기 때문에 여전히 실패합니다.
업로드하기 전에 완성된 빌드를 검사하세요. 파일이 Standard의 제한을 초과하는 경우 배포하기 전에 빌드를 줄이거나 재구성하세요. 위의 파일 업로드 영역은 업로드당 25MB로 제한됩니다. 대규모 빌드에는 CLI 또는 로그인 대시보드를 사용하세요. 전체 비교를 보려면 HTML5 게임 제한를 참조하세요.
스레드 및 비공개 플레이 테스트
Native C/C++ Multithreading를 활성화하는 경우 원본 간 격리를 구성합니다. 이를 프로젝트 옆의 lobsite.toml에 넣고 npx lobsite를 사용하여 거기에서 배포합니다.
dir = "build/web"
[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"
파일 업로드 영역에 lobsite.toml가 읽히지 않습니다. 타사 리소스가 격리된 상태에서 작동하는지 확인하세요. 기밀 플레이 테스트를 위해 Standard는 미리보기 빌드를 포함하여 사이트의 모든 주소에 대한 비밀번호를 제공합니다. 멀티플레이어 및 기타 백엔드 서비스는 여전히 Lobsite와 별도로 실행됩니다.
공개 전에 미리 보세요. 리디렉션까지 포함해 클릭 한 번으로 롤백합니다.
파일은 해시로 저장됩니다. 변경되지 않은 사이트를 다시 배포하면 0바이트가 업로드됩니다.
Standard에서는 사이트의 모든 주소에서 비밀번호를 요청합니다. 검토자는 브라우저당 한 번만 입력합니다.
Free 계정도 포함됩니다. DNS 레코드 하나를 추가하면 사이트가 내 도메인으로 이동합니다. 모든 플랜의 모든 사이트에 HTTPS가 적용됩니다.
리디렉션, 헤더, 폼은 lobsite.toml에 있으며 각 배포와 함께 이동합니다.
모든 한도가 공개되어 있고, 모든 오류는 다음에 할 일을 알려 줍니다.
Unity 웹 공유 방법
| 방법 | 그것이 제공하는 것 | 확인해야 할 사항 |
|---|---|---|
| Lobsite 게시된 URL | 독립형 플레이 가능 릴리스 | 압축 설정 및 계획 한도 |
| Lobsite 미리보기 URL | 별도의 테스트 빌드 | 게시된 것과 동일한 설정입니다. 미리보기는 게시된 내용을 대체하지 않습니다. |
| Unity의 로컬 Build and Run | 개발 머신에서 테스트하기 | 공개 호스팅에는 다양한 헤더와 경로가 있을 수 있습니다. |
다른 엔진의 동등한 WebAssembly 워크플로는 Godot 호스팅를 참조하세요. HTML5 게임 가이드는 브라우저 오디오, 임베딩 및 캐싱을 다룹니다.
자주 묻는 질문
압축된 Unity WebGL 빌드가 로드되지 않는 이유는 무엇입니까?
로더가 Content-Encoding 헤더를 예상하는지 확인하세요. Lobsite의 기본 파일 제공을 사용하여 Decompression Fallback를 활성화하여 다시 빌드하거나 압축을 비활성화합니다. 완전한 새 빌드를 함께 업로드하세요.
모든 Unity WebGL 빌드가 Standard에 맞나요?
아니요. 각 파일은 최대 100MB여야 하며 전체 사이트는 최대 2GB여야 하며 파일은 10,000개 이하여야 합니다. 실제 엔진 런타임 파일, 데이터, 자산 파일을 확인하세요.
웹 빌드 대신 Unity 소스 파일을 게시할 수 있나요?
아니요. Lobsite는 완성된 웹 빌드를 제공합니다. Unity를 실행하거나 C#을 컴파일하거나 데스크톱 실행 파일을 브라우저 게임으로 전환하지 않습니다.
Unity 멀티스레딩은 브라우저 파일 업로드와 함께 작동합니까?
기본 업로드 업로드는 격리 헤더를 구성하지 않습니다. Native C/C++ Multithreading가 필요한 빌드에는 위의 CLI와 헤더 구성을 사용하세요.