lobsite! Inloggen Registreren

Unity WebGL-hosting

Host je Unity WebGL-build met HTTPS, testversies en je eigen domein. Controleer de compressie en publiceer daarna de buildmap.

Maak de Web-build in build/web met Decompression Fallback aan en voer de opdracht uit vanuit je projectmap.
Sleep een HTML-bestand, een map of een .zip hierheen Gecontroleerd in je browser; er wordt niets geüpload tot je publiceert.

Publiceer een Unity webbuild via een directe HTTPS-link voor spelers en testers. Upload de volledige buildmap, inclusief de lader en gegevens, en blijf hetzelfde adres bijwerken. De compressie-instellingen van Unity zijn hier van belang: bereid de build voor Lobsite voor voordat je deze uploadt.

Zo werkt het

  1. Build for Web. Selecteer het webplatform van Unity (in oudere versies WebGL genoemd). Schakel in Player Settings → Publishing Settings Decompression Fallback in als je Gzip- of Brotli-compressie gebruikt. Ingebouwd in build/web.
  2. Controleer de bestanden en implementeer. De meeste Unity-builds overschrijden de bestandslimieten voor anonieme bestanden en Free, dus meld je indien nodig aan met Standard. Voer npx lobsite ./build/web uit of upload de volledige build vanaf het dashboard.
  3. Deel en update het spel. Stuur spelers de gepubliceerde URL. Bouw opnieuw en implementeer op dezelfde site voor updates, of gebruik npx lobsite --preview voor een afzonderlijke playtest.

Compressie-instellingen die werken op Lobsite

Lobsite bedient .br- en .gz-bestanden zoals opgeslagen, zonder automatisch een Content-Encoding-header toe te voegen. Een gecomprimeerde Unity-build die decompressie van de native browser verwacht, wordt onder deze standaardwaarden niet correct geladen.

Schakel Decompression Fallback in, zodat Unity een JavaScript-decompressor in de build bevat. Je kunt ook Disabled kiezen voor compressie, waarbij je de grotere bestanden en downloads accepteert. Controleer Unity's implementatiedocumentatie voor je editorversie.

Houd index.html, de map Build/, TemplateData/ en eventuele andere gegenereerde mappen bij elkaar. Als je alleen het .wasm- of .data-bestand uploadt, ontstaat er geen speelbaar spel.

Controleer je grootste Unity-buildbestand

Free en anonieme hosting staan 5 MB per bestand, 50 MB totaal en 100 bestanden toe. De runtimebestanden en gegevensbestanden van de Unity-engine overschrijden doorgaans die eerste limiet. Standard staat 100 MB per bestand toe, 2 GB totaal en 10.000 bestanden. Een build kan in totaal binnen 2 GB passen en toch mislukken omdat één gegevensbestand groter is dan 100 MB.

Inspecteer de voltooide build voordat je deze uploadt. Als een bestand de limiet van Standard overschrijdt, verklein of herstructureer dan de build voordat je deze implementeert. Het bovenstaande bestandsuploadgebied is beperkt tot 25 MB per upload; gebruik de CLI of het ingelogde dashboard voor grotere builds. Zie de HTML5-spellimieten voor de volledige vergelijking.

Threads en privé-playtests

Als je Native C/C++ Multithreading inschakelt, configureert je cross-origin-isolatie. Plaats dit in een lobsite.toml naast je project en implementeer van daaruit met npx lobsite:

dir = "build/web"

[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"

In het gebied voor het uploaden van bestanden staat lobsite.toml niet. Controleer of bronnen van derden geïsoleerd werken. Voor vertrouwelijke playtests biedt Standard een wachtwoord voor elk adres van de site, inclusief preview-builds. Multiplayer- en andere backend-services worden nog steeds afzonderlijk van Lobsite uitgevoerd.

Elke deploy krijgt een URL

Bekijk een voorbeeld voordat het live gaat. Zet in één klik terug, inclusief doorverwijzingen.

Alleen gewijzigde bestanden worden geüpload

Bestanden worden op hun hash opgeslagen. Een ongewijzigde site opnieuw deployen uploadt 0 bytes.

Wachtwoordbeveiliging

Met Standard vraagt elk adres van de site om een wachtwoord. Reviewers typen het één keer per browser.

Je eigen domein

Ook voor gratis accounts: voeg één DNS-record toe en de site verhuist naar je domein. Elke site heeft HTTPS, met elk abonnement.

Configuratie in één bestand

Doorverwijzingen, headers en formulieren staan in lobsite.toml en reizen mee met elke deploy.

Limieten die je kunt nalezen

Elke limiet is gepubliceerd, en elke fout vertelt je wat je moet doen.

Unity methoden voor het delen van internet

Methode Wat het biedt Wat te controleren
Lobsite gepubliceerde URL Een op zichzelf staande speelbare release Compressie-instellingen en planlimieten
Lobsite voorbeeld-URL Een aparte testbuild Dezelfde instellingen als gepubliceerd; voorbeeld vervangt gepubliceerd niet
Unity's lokale Build and Run Testen op je ontwikkelmachine Publieke hosting kan verschillende headers en paden hebben

Zie Godot-hosting voor de equivalente WebAssembly-workflow in een andere engine. De HTML5-spelgids omvat browseraudio, insluiting en caching.

Veelgestelde vragen

Waarom kan mijn gecomprimeerde Unity WebGL-build niet worden geladen?

Controleer of de lader een Content-Encoding-header verwacht. Met de standaard bestandsweergave van Lobsite, kun je het bestand opnieuw opbouwen met Decompression Fallback ingeschakeld, of de compressie uitschakelen. Upload samen de volledige nieuwbouw.

Past elke Unity WebGL-build op de Standard?

Nee. Elk bestand mag maximaal 100 MB groot zijn en de volledige site maximaal 2 GB, met niet meer dan 10.000 bestanden. Controleer de daadwerkelijke runtimebestanden, gegevens en activabestanden van de motor.

Kan ik Unity-bronbestanden publiceren in plaats van een webbuild?

Nee. Lobsite levert een voltooide webbuild. Het voert geen Unity uit, compileert geen C# of verandert een uitvoerbaar bureaublad in een browsergame.

Werkt Unity multithreading met het uploaden van een browserbestand?

Bij de standaardupload worden de isolatieheaders niet geconfigureerd. Gebruik de CLI en de headerconfiguratie hierboven voor builds waarvoor Native C/C++ Multithreading vereist is.

Zie ook