Comparte tu exportación web de Godot con un enlace directo para jugadores y testers. Lobsite sirve el HTML, JavaScript, WebAssembly y los datos del juego juntos por HTTPS. Puedes subir las exportaciones de un solo hilo como una carpeta; las de varios hilos necesitan las cabeceras indicadas abajo.
Cómo funciona
- Exporta para la web. Instala las plantillas de exportación de tu versión de Godot, añade una configuración Web y usa el renderizador Compatibility en Godot 4. Exporta como
build/web/index.htmlpara mantener coherentes los nombres de los archivos. - Implemente export. Para una compilación de un solo subproceso, sube la carpeta anterior o ejecuta
npx lobsite ./build/web. Para una compilación multiproceso, implemente a través de la CLI con la configuración siguiente. Comprueba los límites de archivos antes de cargarlos. - Mantén y actualiza el juego. Una implementación sin cuenta dura 6 horas si se ajusta a los límites anónimos. Guardar el sitio en tu cuenta conserva tu dirección; Las exportaciones más grandes necesitan una cuenta con Standard antes de la implementación.
Exportaciones con uno o varios hilos
Godot admite exportaciones web de un solo subproceso desde 4.3 y son las predeterminadas. No necesitan encabezados de aislamiento de origen cruzado. Las exportaciones subprocesos utilizan SharedArrayBuffer y requieren aislamiento.
Para una compilación que utilice Thread Support o Extensions Support, coloque este lobsite.toml en la carpeta de tu proyecto y ejecuta npx lobsite allí:
dir = "build/web"
[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"
El área de carga de archivos del navegador no lee esta configuración. Los recursos cargados desde otros dominios también deben permitir tu uso bajo estos encabezados. Consulta Documentación de exportación web de Godot para conocer las restricciones específicas de la versión.
Primero comprueba el archivo WebAssembly
Free y las implementaciones anónimas permiten 5 MB por archivo, 50 MB en total y 100 archivos. Un motor Godot 4 normal, .wasm, normalmente supera ese límite por archivo. Standard permite 100 MB por archivo, 2 GB en total y 10.000 archivos; comprueba tu exportación real en lugar de asumir que cada compilación Godot encaja.
El área de carga de archivos en esta página admite hasta 25 MB a la vez. Utilice la CLI o el panel de inicio de sesión para cargas más grandes. Reducir las texturas y el audio puede reducir los datos del juego, pero no necesariamente reduce los archivos de tiempo de ejecución del motor. Compare los límites del Página de juegos HTML5.
Carga y compatibilidad del navegador
Mantén todos los archivos exportados juntos y expórtelos como index.html en lugar de cambiar el nombre del HTML después. Prueba la dirección publicada en los navegadores que utilizan tus jugadores. Godot 4 Los proyectos de C# actualmente no se pueden exportar para la web; La configuración de alojamiento no puede cambiar la limitación del motor.
Para una prueba de juego, npx lobsite --preview publica una versión separada y deja el juego publicado tal cual. Los guardados del navegador están vinculados a un origen: una dirección de vista previa o un nuevo dominio personalizado pueden tener un progreso guardado diferente al de la dirección publicada.
Previsualiza antes de publicar. Vuelve atrás con un clic, redirecciones incluidas.
Los archivos se guardan por su hash. Volver a desplegar un sitio sin cambios sube 0 bytes.
Con Standard, todas las direcciones del sitio piden contraseña. Los revisores la escriben una vez por navegador.
También en cuentas gratuitas: añade un registro DNS y el sitio pasa a tu dominio. Todos los sitios tienen HTTPS en cualquier plan.
Las redirecciones, cabeceras y formularios están en lobsite.toml y viajan con cada deploy.
Todos los límites están publicados y cada error te dice qué hacer a continuación.
Formas de probar una exportación web Godot
| Método | lo que pruebas | que preparar |
|---|---|---|
| Lobsite, exportación de un solo subproceso | Una compilación HTTPS que se puede compartir | La exportación web completa dentro de los límites de tu plan |
| Lobsite, exportación multiproceso | Una compilación que se puede compartir con hilos | La exportación, la configuración CLI y los encabezados de origen cruzado. |
| Prueba web local de Godot | Una compilación ejecutándose en tu computadora | La exportación y un servidor de prueba local. |
¿Trabajando con otro motor? Consulta Hosting de Unity WebGL, Hosting de Defold o Descripción general de HTML5.
Preguntas frecuentes
¿Una exportación web Godot siempre necesita COOP y COEP?
No. La exportación predeterminada de un solo hilo, disponible desde Godot 4.3, no necesita cabeceras COOP y COEP. Las compilaciones con soporte para hilos o extensiones necesitan las cabeceras de aislamiento indicadas arriba.
¿Por qué mi archivo Godot WASM excede el límite gratuito?
La exportación contiene los archivos de ejecución del motor y el juego. Un proyecto pequeño aún puede tener archivos de tiempo de ejecución de motor grandes. Comprueba el archivo más grande con el límite de 100 MB de Standard antes de elegir un plan.
¿Puedo cargar mi proyecto Godot en lugar de exportarlo?
No. Lobsite necesita la exportación web reproducible, incluido tu HTML, scripts, archivos de tiempo de ejecución del motor y datos del juego. No ejecuta el editor Godot ni crea tu proyecto.
¿Puedo usar una vista previa de Godot sin cambiar mi juego publicado?
Sí. Implemente con npx lobsite --preview desde el proyecto configurado. Comparte la URL de vista previa devuelta con los evaluadores; la versión publicada actual permanece vigente.