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Hosting de juegos HTML5

Publica tu juego HTML5 con su propio enlace: suelta la exportación web de Godot, Unity o Phaser, comparte una build por playtest y usa tu propio dominio.

Ejecútalo en la carpeta que exportó tu motor: despliega el juego y muestra su enlace. Ejecútalo otra vez para actualizar el mismo juego.
Suelta un archivo HTML, una carpeta o un .zip Se comprueba en tu navegador; no se sube nada hasta que publiques.

Has exportado tu juego y quieres que la gente lo juegue. Suelta la carpeta de la exportación en el cuadro de arriba y en pocos segundos estará publicado en su propia dirección *.lobsite.app con HTTPS, sin crear una cuenta antes. Quien abre el enlace entra directamente en tu juego, a ventana completa, sin una página de tienda alrededor. Envíalo a tus amigos, compártelo en el Discord de tu game jam o ponlo en tu propio dominio.

Cómo funciona

  1. Exporta para la web. Usa la exportación HTML5 o Web de tu motor. Comprueba que la carpeta tiene index.html, o un solo archivo HTML en el nivel superior, que se abre en la dirección del sitio sin cambiarle el nombre.
  2. Suelta la carpeta o un .zip, o ejecuta npx lobsite dentro de ella. Obtienes al instante la dirección del juego, publicada durante 6 horas. Esta página publica hasta 25 MB de una vez: para algo mayor, usa el comando, o inicia sesión y suéltalo en el panel.
  3. Quédate con el juego. Conservarlo gratis → pasa el juego a una cuenta gratuita en la misma dirección, y deja de caducar. Publicar de nuevo actualiza el mismo enlace.

Publica desde tu motor de juego

Elija su motor para los pasos de exportación, la configuración de alojamiento y la solución de problemas específicos de su juego:

Hecho con guía editorial
Phaser Cree y aloje un juego de navegador Phaser
Godot Publicar una exportación web Godot, incluidas compilaciones multiproceso
Construct 3 Cargue una exportación HTML5 Construct 3
GDevelop Aloje un juego web GDevelop en su propia URL
Unity Implemente una compilación WebGL Unity con la configuración de compresión adecuada
GameMaker Publicar una compilación HTML5 GameMaker
Defold Alojar un paquete HTML5 Defold
Twine Publicar una historia Twine desde su archivo HTML

¿Cabe tu juego?

Los límites se comprueban antes de subir nada, y el error indica el archivo demasiado grande.

Free Standard ($20 al año)
Archivo más grande 5 MB 100 MB
Juego completo 50 MB 2 GB
Archivos 100 10.000
Ancho de banda 10 GB al mes, luego el sitio se pausa hasta el mes siguiente Ilimitado, uso razonable
Sitios 1, con tantos juegos en sus carpetas como quepan 5
Insignia de Lobsite en la esquina Sí No

El archivo que suele decidir es el del propio motor:

Hecho con Qué esperar
Phaser, PixiJS, Three.js, KAPLAY, JavaScript puro Suele caber en Free, siempre que cada asset no pase de 5 MB
PICO-8, TIC-80, Twine, Bitsy, PuzzleScript, GB Studio Suele caber en Free: las exportaciones son pequeñas
Construct, GDevelop, RPG Maker Comprueba el número de archivos: una exportación con muchos assets puede pasar de 100
Godot 4 Necesita Standard: solo el .wasm del motor ocupa unos 35 MB
Unity La mayoría de las builds necesitan Standard. Consulta los ajustes de Unity más abajo

Ajustes del motor

Godot

Desde Godot 4.3, una exportación web es single-threaded por defecto. No necesita configuración: sube la exportación tal cual. Si activas Thread Support o Extensions Support, el juego no arranca sin dos cabeceras. Defínelas en un lobsite.toml en la carpeta de tu proyecto, indica en él la carpeta de la exportación y despliega desde ahí con npx lobsite: Consulte Guía de hosting de Godot para conocer los pasos de exportación y verificaciones de tamaño.

dir = "build/web"

[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"

Una carpeta soltada en el navegador no lee lobsite.toml, así que las builds con hilos necesitan el comando. Con estas cabeceras, todo lo que el juego cargue desde otro dominio tiene que permitirlo, incluidas las fuentes y los scripts de analítica.

Unity

En Player Settings → Publishing Settings, pon Compression Format en Gzip o Brotli y activa Decompression Fallback. Lobsite sirve los archivos .br y .gz tal cual, sin cabecera Content-Encoding, así que una build comprimida sin el fallback no carga. Con el fallback, el propio cargador de Unity descomprime los archivos. Si usas Native C/C++ Multithreading, añade las mismas cabeceras que para Godot con hilos. El Unity Guía de alojamiento WebGL cubre la carpeta de compilación completa y los límites por archivo.

Motores JavaScript

Phaser, PixiJS, Three.js y los demás se despliegan como cualquier sitio estático. Ejecuta tu build y luego npx lobsite: dist, build y public se encuentran solos. Siga el Guía de hosting de Phaser para crear plantillas, rutas de recursos y vistas previas de pruebas de juego.

Antes de compartir el enlace

  • Respeta las mayúsculas en los nombres de archivo. Player.PNG y player.png son el mismo archivo en tu Mac o PC con Windows, y dos distintos en internet. Un nombre incorrecto da un 404.
  • Inicia el audio con un clic. Los navegadores silencian el sonido hasta que el jugador toca la página, y no se añade ninguna pantalla de Play alrededor de tu juego. Dale un botón de inicio propio.
  • Deja que el canvas cambie de tamaño. El juego tiene toda la ventana, también en móviles. Añade una etiqueta viewport y ajústate al tamaño de la ventana en lugar de suponer uno fijo.
  • Usa HTTPS para todo lo externo. El sitio es HTTPS, así que los navegadores bloquean las llamadas a servidores http://.
  • Mantén rutas relativas si usas carpetas. /assets/hero.png funciona en la raíz de un sitio y se rompe cuando el juego vive en /my-game/.
  • Ten en cuenta el momento de actualizar. Los navegadores pueden guardar los archivos del juego 5 minutos, así que quien cargue justo después de un deploy puede mezclar archivos viejos y nuevos. Añade Cache-Control = "no-cache" a la regla /* en lobsite.toml para que los navegadores comprueben cada archivo cada vez.

Playtests, jams y lanzamientos

Comparte una build antes de publicarla. npx lobsite --preview le da a la build su propia URL y no toca el juego publicado. Se conserva 7 días en Free y 30 en Standard, así que un grupo de prueba puede quedarse en una build mientras tú sigues. Los buscadores no indexan las URL de vista previa.

Mantén una demo privada. En Standard, una contraseña cubre todas las direcciones del sitio. Quienes prueban la escriben una vez por navegador.

Deshaz una build mala. Vuelve el juego publicado a cualquier deploy conservado en un paso. La dirección no cambia, lo que importa cuando tu enlace ya está en la página de una jam.

Sube menos cada vez. Los archivos se guardan por su hash, así que el gran .wasm del motor no se vuelve a subir si solo cambiaste tus niveles.

Recoge opiniones. Un formulario que apunte a /_lobsite/forms/feedback no necesita backend, y también sirve para una lista de espera de lanzamiento. Los envíos funcionan en la dirección publicada, no en vistas previas, y un sitio gratuito admite 25 al mes. Consulta la guía de formularios.

Mira de dónde vienen los jugadores. En Standard, la analítica muestra páginas vistas y referentes sin cookies. Una página vista es una carga de la página del juego, no una partida.

Juegos hechos con un asistente de IA

Pídele a Claude o a ChatGPT un pequeño juego en canvas y obtendrás un solo archivo HTML: pégalo en el cuadro de arriba. O deja que el asistente lo publique: Claude Code y Cursor ejecutan el mismo comando que tú y responden con el enlace y cómo conservarlo. Cada cambio va a la misma dirección, así que quienes juegan contigo solo necesitan un enlace.

Pruébalo sin cuenta

Un deploy sin cuenta está publicado 6 horas. El enlace para reclamarlo lo conserva, gratis.

Cada deploy tiene su URL

Previsualiza antes de publicar. Vuelve atrás con un clic, redirecciones incluidas.

Solo se suben los archivos modificados

Los archivos se guardan por su hash. Volver a desplegar un sitio sin cambios sube 0 bytes.

Protección con contraseña

Con Standard, todas las direcciones del sitio piden contraseña. Los revisores la escriben una vez por navegador.

Tu propio dominio

También en cuentas gratuitas: añade un registro DNS y el sitio pasa a tu dominio. Todos los sitios tienen HTTPS en cualquier plan.

Configuración en un solo archivo

Las redirecciones, cabeceras y formularios están en lobsite.toml y viajan con cada deploy.

Dónde poner un juego web

Lobsite itch.io GitHub Pages
Los jugadores llegan a Tu juego, a ventana completa La página de tu juego en itch.io, con el juego incrustado Tu juego, a ventana completa
Los nuevos jugadores te encuentran por Tus propios enlaces Las páginas de exploración y la comunidad de itch.io Tus propios enlaces
Cuenta antes del enlace No: publicado 6 horas, luego consérvalo gratis Sí Sí, más un repositorio
Tamaño de un juego 50 MB en Free, 2 GB en Standard 500 MB 1 GB
Archivos en un juego 100 en Free, 10.000 en Standard 1.000 Sin límite fijo
Archivo más grande 5 MB en Free, 100 MB en Standard 200 MB 100 MB
Builds con hilos (cabeceras COOP y COEP) Dos líneas en lobsite.toml Un ajuste en la página del juego Sin cabeceras propias: requiere un rodeo con service worker
Builds de Unity comprimidas con Brotli Con Decompression Fallback Se sirven tal cual Con Decompression Fallback
Un enlace aparte para cada build Sí No No
Dominio propio Sí, gratis No Sí, gratis
Cobrar dinero No Donaciones en juegos HTML5, más en descargas No

También funcionan juntos. Si quieres una tienda, una comunidad y gente buscando algo nuevo, itch.io está hecho para eso, y deberías publicar tu juego allí. Lobsite es para el enlace que es tuyo: un juego que se abre al instante, en tu dominio, con una build para cada playtest.

Preguntas frecuentes

¿Puedo alojar un juego HTML5 gratis?

Sí. Publicar sin cuenta es gratis durante 6 horas, y conservar el juego en una cuenta gratuita es gratis para siempre, con hasta 50 MB, 5 MB por archivo y 10 GB de ancho de banda al mes. Godot 4 y la mayoría de las builds de Unity tienen archivos mayores y necesitan Standard, por $20 al año.

¿Qué pasa si mi juego se hace popular?

En Free, el sitio se pausa al llegar a 10 GB en un mes y vuelve a principios del siguiente, o enseguida si mejoras de plan. Recibes correos desde el 70 % del límite. Standard sigue sirviendo: por encima de 1 TB al mes, te contactamos para hablarlo. Los juegos pesados lo gastan más rápido, ya que un juego de 40 MB se puede descargar unas 250 veces con 10 GB.

¿Puedo incrustar el juego en otra página?

Sí. Un sitio se puede poner en un <iframe> en tu blog o portfolio. Si el juego necesita hilos, la página que lo rodea también necesita las cabeceras cross-origin, así que enlazarlo es más sencillo.

¿La insignia de Lobsite tapa mi juego?

En Free y sin cuenta, una pequeña insignia aparece en la esquina inferior derecha de cada página HTML, encima del juego. Mantén tus controles fuera de esa esquina, o usa Standard, que la elimina.

¿Puedo vender mi juego en Lobsite?

No. Lobsite no tiene pagos y no lista juegos en ningún sitio. Para vender, usa una tienda como itch.io y enlaza tu demo de Lobsite desde la página de la tienda.

¿Puedo alojar varios juegos en un sitio?

Sí. Pon cada uno en su carpeta: /snake/ y /tetris/ abren cada uno su propio index.html. Usa rutas relativas dentro de cada juego. Standard ofrece cinco sitios separados, cada uno con su dirección y dominio.

¿Funcionan las funciones online?

El alojamiento es estático: sirve tus archivos y no ejecuta ningún servidor de juego. Un servicio de multijugador o de clasificaciones tiene que funcionar en otro sitio, y tu juego puede llamarlo por HTTPS.

Ver también