Publiez une version Web Unity via un lien HTTPS direct pour les joueurs et les testeurs. Téléchargez le dossier de construction complet, y compris son chargeur et ses données, et continuez à mettre à jour la même adresse. Les paramètres de compression de Unity sont importants ici : préparez la version pour Lobsite avant de la télécharger.
Comment ça marche
- Build for Web. Sélectionnez la plateforme Web de Unity (appelée WebGL dans les anciennes versions). Dans Player Settings → Publishing Settings, activez Decompression Fallback si vous utilisez la compression Gzip ou Brotli. Intégré à
build/web. - Vérifiez les fichiers et déployez. La plupart des builds Unity dépassent les limites des fichiers anonymes et Free, alors connectez-vous avec Standard si nécessaire. Exécutez
npx lobsite ./build/webou téléchargez la version complète à partir du tableau de bord. - Partagez et mettez à jour le jeu. Envoyez aux joueurs l'URL publiée. Reconstruisez et déployez sur le même site pour les mises à jour, ou utilisez
npx lobsite --previewpour un test de jeu séparé.
Paramètres de compression qui fonctionnent sur Lobsite
Lobsite sert les fichiers .br et .gz tels qu'ils sont stockés, sans ajouter automatiquement d'en-tête Content-Encoding. Une version compressée Unity attendant une décompression native du navigateur ne se chargera pas correctement avec ces valeurs par défaut.
Activez Decompression Fallback pour que Unity inclue un décompresseur JavaScript dans sa version. Vous pouvez également choisir Disabled pour la compression, en acceptant les fichiers et téléchargements plus volumineux. Vérifiez Documentation de déploiement de Unity pour la version de votre éditeur.
Conservez index.html, le répertoire Build/, TemplateData/ et tous les autres dossiers générés ensemble. Le téléchargement uniquement du fichier .wasm ou .data ne produit pas un jeu jouable.
Vérifiez votre plus grand fichier de build Unity
Free et l'hébergement anonyme autorisent 5 Mo par fichier, 50 Mo au total et 100 fichiers. Les fichiers d'exécution du moteur Unity et les fichiers de données dépassent généralement cette première limite. Standard autorise 100 Mo par fichier, 2 Go au total et 10 000 fichiers. Une build peut tenir dans 2 Go au total et échouer quand même car un fichier de données dépasse 100 Mo.
Inspectez la version terminée avant de la télécharger. Si un fichier dépasse la limite de Standard, réduisez ou restructurez la version avant le déploiement. La zone de téléchargement de fichiers ci-dessus est limitée à 25 Mo par téléchargement ; utilisez la CLI ou le tableau de bord de connexion pour les versions plus volumineuses. Voir le Limites du jeu HTML5 pour une comparaison complète.
Discussions et tests de jeu privés
Si vous activez Native C/C++ Multithreading, configurez l'isolation entre origines croisées. Placez-le dans un lobsite.toml à côté de votre projet et déployez à partir de là avec npx lobsite :
dir = "build/web"
[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"
La zone de téléchargement de fichiers ne lit pas lobsite.toml. Vérifiez que toutes les ressources tierces fonctionnent de manière isolée. Pour les tests de jeu confidentiels, Standard propose un mot de passe couvrant chaque adresse du site, y compris les versions préliminaires. Les services multijoueurs et autres services backend fonctionnent toujours séparément de Lobsite.
Prévisualisez avant la mise en ligne. Revenez en arrière en un clic, redirections comprises.
Les fichiers sont stockés selon leur hash. Redéployer un site inchangé envoie 0 octet.
Avec Standard, chaque adresse du site demande un mot de passe. Les relecteurs le saisissent une fois par navigateur.
Comptes gratuits compris : ajoutez un enregistrement DNS et le site passe sur votre domaine. Chaque site a le HTTPS, quelle que soit l’offre.
Redirections, en-têtes et formulaires vivent dans lobsite.toml et accompagnent chaque déploiement.
Chaque limite est publiée, et chaque erreur vous dit quoi faire ensuite.
Méthodes de partage Web Unity
| Méthode | Ce qu'il apporte | Que vérifier |
|---|---|---|
| URL publiée Lobsite | Une version jouable autonome | Paramètres de compression et limites du plan |
| URL d'aperçu Lobsite | Une version de test distincte | Les mêmes paramètres que ceux publiés ; l'aperçu ne remplace pas la publication |
| Unity local de Build and Run | Test sur votre machine de développement | L'hébergement public peut avoir différents en-têtes et chemins |
Pour le workflow WebAssembly équivalent dans un autre moteur, voir Hébergement Godot. Le Guide des jeux HTML5 couvre l'audio du navigateur, l'intégration et la mise en cache.
Questions fréquentes
Pourquoi ma version compressée Unity WebGL ne parvient-elle pas à se charger ?
Vérifiez si le chargeur attend un en-tête Content-Encoding. Avec le service de fichiers par défaut de Lobsite, reconstruisez avec Decompression Fallback activé ou désactivez la compression. Téléchargez ensemble la nouvelle version complète.
Chaque version WebGL Unity convient-elle à Standard ?
Non. Chaque fichier doit faire au maximum 100 Mo et le site complet au maximum 2 Go, avec un maximum de 10 000 fichiers. Vérifiez les fichiers d'exécution, les données et les fichiers d'actifs réels du moteur.
Puis-je publier des fichiers sources Unity au lieu d’une version Web ?
Non. Lobsite sert une version Web terminée. Il n'exécute pas Unity, ne compile pas C# et ne transforme pas un exécutable de bureau en jeu par navigateur.
Le multithreading Unity fonctionne-t-il avec un téléchargement de fichier par navigateur ?
Le téléchargement par défaut ne configure pas les en-têtes d'isolation. Utilisez la CLI et la configuration d'en-tête ci-dessus pour les builds nécessitant Native C/C++ Multithreading.