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Hébergement de jeux HTML5

Publiez votre jeu HTML5 sur son propre lien : déposez l’export web de Godot, Unity ou Phaser, partagez un build par playtest, gardez votre domaine.

Lancez-la dans le dossier exporté par votre moteur : elle déploie le jeu et affiche son lien. Relancez-la pour mettre à jour le même jeu.
Déposez un fichier HTML, un dossier ou un .zip Vérifié dans votre navigateur ; rien n'est envoyé tant que vous ne publiez pas.

Vous avez exporté votre jeu et vous voulez que les gens y jouent. Déposez le dossier d’export dans le cadre ci-dessus : en quelques secondes, il est en ligne à sa propre adresse *.lobsite.app avec HTTPS, sans créer de compte au préalable. En ouvrant le lien, on arrive directement dans votre jeu, en pleine fenêtre, sans page de boutique autour. Envoyez-le à vos amis, publiez-le sur le Discord de votre game jam ou mettez-le sur votre propre domaine.

Comment ça marche

  1. Exportez pour le web. Utilisez l’export HTML5 ou Web de votre moteur. Vérifiez que le dossier contient index.html, ou un seul fichier HTML à sa racine, qui s’ouvre à l’adresse du site sans être renommé.
  2. Déposez le dossier ou un .zip, ou lancez npx lobsite à l’intérieur. Vous obtenez tout de suite l’adresse du jeu, en ligne pendant 6 heures. Cette page publie jusqu’à 25 Mo à la fois : au-delà, utilisez la commande, ou connectez-vous et déposez-le sur le tableau de bord.
  3. Gardez le jeu. Le garder gratuitement → place le jeu dans un compte gratuit à la même adresse, et il n’expire plus. Publier à nouveau met à jour le même lien.

Publiez depuis votre moteur de jeu

Choisissez votre moteur pour les étapes d'export, les paramètres d'hébergement et le dépannage spécifiques à votre jeu :

Fabriqué avec Guide de publication
Phaser Créez et hébergez un jeu par navigateur Phaser
Godot Publier une exportation Web Godot, y compris les builds multithread
Construct 3 Importer une exportation HTML5 Construct 3
GDevelop Hébergez un jeu Web GDevelop sur votre propre URL
Unity Déployer une version WebGL Unity avec les bons paramètres de compression
GameMaker Publier une version HTML5 GameMaker
Defold Héberger un bundle HTML5 Defold
Twine Publier une histoire Twine à partir de son fichier HTML

Votre jeu tient-il ?

Les limites sont vérifiées avant tout envoi, et l’erreur nomme le fichier trop volumineux.

Free Standard (20 $ par an)
Plus gros fichier 5 Mo 100 Mo
Jeu entier 50 Mo 2 Go
Fichiers 100 10 000
Bande passante 10 Go par mois, puis le site se met en pause jusqu’au mois suivant Illimitée, usage raisonnable
Sites 1, avec autant de jeux que ses dossiers peuvent en contenir 5
Badge Lobsite dans le coin Oui Non

Le fichier qui décide est souvent celui du moteur lui-même :

Créé avec À quoi vous attendre
Phaser, PixiJS, Three.js, KAPLAY, JavaScript pur Tient généralement dans Free, tant que chaque asset reste sous 5 Mo
PICO-8, TIC-80, Twine, Bitsy, PuzzleScript, GB Studio Tient généralement dans Free : les exports sont légers
Construct, GDevelop, RPG Maker Vérifiez le nombre de fichiers : un export riche en assets peut dépasser 100 fichiers
Godot 4 Nécessite Standard : le .wasm du moteur pèse à lui seul environ 35 Mo
Unity La plupart des builds nécessitent Standard. Voir les réglages Unity ci-dessous

Réglages du moteur

Godot

Depuis Godot 4.3, un export web est single-threaded par défaut. Rien à configurer : envoyez l’export tel quel. Si vous activez Thread Support ou Extensions Support, le jeu ne démarre pas sans deux en-têtes. Définissez-les dans un lobsite.toml dans le dossier de votre projet, indiquez-y le dossier d’export et déployez depuis cet endroit avec npx lobsite : Consultez le Guide d'hébergement Godot pour connaître les étapes d'exportation et les contrôles de taille.

dir = "build/web"

[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"

Un dossier déposé dans le navigateur ne lit pas lobsite.toml, les builds avec threads ont donc besoin de la commande. Avec ces en-têtes, tout ce que le jeu charge depuis un autre domaine doit l’autoriser, y compris les polices et les scripts d’analyse.

Unity

Dans Player Settings → Publishing Settings, réglez Compression Format sur Gzip ou Brotli et activez Decompression Fallback. Lobsite sert les fichiers .br et .gz tels quels, sans en-tête Content-Encoding : un build compressé sans le fallback ne se charge donc pas. Avec le fallback, le chargeur de Unity décompresse lui-même les fichiers. Si vous utilisez Native C/C++ Multithreading, ajoutez les mêmes en-têtes que pour Godot avec threads. Le Unity Guide d'hébergement WebGL couvre le dossier de construction complet et les limites par fichier.

Moteurs JavaScript

Phaser, PixiJS, Three.js et les autres se déploient comme n’importe quel site statique. Lancez votre build, puis npx lobsite : dist, build et public sont trouvés automatiquement. Suivez le Guide d'hébergement Phaser pour les versions de modèles, les chemins d'actifs et les aperçus des tests de jeu.

Avant de partager le lien

  • Respectez la casse des noms de fichiers. Player.PNG et player.png sont le même fichier sur votre Mac ou votre PC Windows, et deux fichiers différents en ligne. Un mauvais nom donne une 404.
  • Lancez l’audio sur un clic. Les navigateurs coupent le son tant que le joueur n’a pas touché la page, et aucun écran Play n’est ajouté autour de votre jeu. Donnez-lui votre propre bouton de démarrage.
  • Laissez le canvas s’adapter. Le jeu occupe toute la fenêtre, sur téléphone aussi. Ajoutez une balise viewport et suivez la taille de la fenêtre au lieu de supposer une taille fixe.
  • Utilisez HTTPS pour tout ce qui est externe. Le site est en HTTPS, les navigateurs bloquent donc les appels vers des serveurs http://.
  • Gardez des chemins relatifs si vous utilisez des dossiers. /assets/hero.png fonctionne à la racine d’un site et casse dès que le jeu se trouve dans /my-game/.
  • Pensez au moment de la mise à jour. Les navigateurs peuvent conserver les fichiers du jeu 5 minutes : un joueur qui charge juste après un déploiement peut mélanger anciens et nouveaux fichiers. Ajoutez Cache-Control = "no-cache" à la règle /* de lobsite.toml pour que les navigateurs vérifient chaque fichier à chaque fois.

Playtests, jams et lancements

Partagez un build avant sa mise en ligne. npx lobsite --preview donne au build sa propre URL et ne touche pas au jeu en ligne. Il est conservé 7 jours sur Free et 30 sur Standard : un groupe de test peut rester sur un build pendant que vous continuez. Les URL de prévisualisation ne sont pas indexées par les moteurs de recherche.

Gardez une démo privée. Sur Standard, un mot de passe protège toutes les adresses du site. Les testeurs le saisissent une fois par navigateur.

Annulez un mauvais build. Ramenez le jeu en ligne à n’importe quel déploiement conservé, en une étape. L’adresse ne change pas, ce qui compte quand votre lien figure déjà sur une page de jam.

Envoyez moins à chaque fois. Les fichiers sont stockés selon leur hash : le gros .wasm du moteur n’est pas renvoyé si vous n’avez changé que vos niveaux.

Recueillez des retours. Un formulaire qui pointe vers /_lobsite/forms/feedback ne demande aucun backend, et peut aussi servir de liste d’attente de lancement. Les envois fonctionnent sur l’adresse en ligne, pas sur les prévisualisations, et un site gratuit en accepte 25 par mois. Voir le guide des formulaires.

Voyez d’où viennent les joueurs. Sur Standard, les statistiques affichent les pages vues et les référents, sans cookies. Une page vue correspond à un chargement de la page du jeu, pas à une partie.

Jeux créés avec un assistant IA

Demandez à Claude ou à ChatGPT un petit jeu en canvas et vous obtenez un seul fichier HTML : collez-le dans le cadre ci-dessus. Ou laissez l’assistant le publier : Claude Code et Cursor lancent la même commande que vous et répondent avec le lien et le moyen de le garder. Chaque modification va à la même adresse, vos partenaires de jeu n’ont donc besoin que d’un seul lien.

Essai sans compte

Un déploiement sans compte reste en ligne 6 heures. Le lien de récupération le conserve, gratuitement.

Chaque déploiement a son URL

Prévisualisez avant la mise en ligne. Revenez en arrière en un clic, redirections comprises.

Seuls les fichiers modifiés sont envoyés

Les fichiers sont stockés selon leur hash. Redéployer un site inchangé envoie 0 octet.

Protection par mot de passe

Avec Standard, chaque adresse du site demande un mot de passe. Les relecteurs le saisissent une fois par navigateur.

Votre propre domaine

Comptes gratuits compris : ajoutez un enregistrement DNS et le site passe sur votre domaine. Chaque site a le HTTPS, quelle que soit l’offre.

La configuration dans un seul fichier

Redirections, en-têtes et formulaires vivent dans lobsite.toml et accompagnent chaque déploiement.

Où mettre un jeu web

Lobsite itch.io GitHub Pages
Les joueurs arrivent sur Votre jeu, en pleine fenêtre La page itch.io de votre jeu, avec le jeu intégré Votre jeu, en pleine fenêtre
Les nouveaux joueurs vous trouvent par Vos propres liens Les pages de découverte et la communauté d’itch.io Vos propres liens
Compte avant le lien Non : en ligne 6 heures, puis gardez-le gratuitement Oui Oui, plus un dépôt
Taille d’un jeu 50 Mo sur Free, 2 Go sur Standard 500 Mo 1 Go
Fichiers d’un jeu 100 sur Free, 10 000 sur Standard 1 000 Pas de limite fixe
Plus gros fichier 5 Mo sur Free, 100 Mo sur Standard 200 Mo 100 Mo
Builds avec threads (en-têtes COOP et COEP) Deux lignes dans lobsite.toml Un réglage sur la page du jeu Pas d’en-têtes personnalisés : contournement par service worker
Builds Unity compressés avec Brotli Avec Decompression Fallback Servis tels quels Avec Decompression Fallback
Un lien distinct pour chaque build Oui Non Non
Votre propre domaine Oui, gratuit Non Oui, gratuit
Encaisser de l’argent Non Dons pour les jeux HTML5, davantage pour les téléchargements Non

Ils fonctionnent aussi ensemble. Si vous voulez une boutique, une communauté et des gens en quête de nouveautés, itch.io est fait pour ça, et vous devriez y publier votre jeu. Lobsite, c’est le lien qui vous appartient : un jeu qui s’ouvre tout de suite, sur votre domaine, avec un build pour chaque playtest.

Questions fréquentes

Puis-je héberger un jeu HTML5 gratuitement ?

Oui. Publier sans compte est gratuit pendant 6 heures, et garder le jeu dans un compte gratuit est gratuit pour de bon, avec jusqu’à 50 Mo, 5 Mo par fichier et 10 Go de bande passante par mois. Godot 4 et la plupart des builds Unity ont des fichiers plus gros et nécessitent Standard, à 20 $ par an.

Que se passe-t-il si mon jeu devient populaire ?

Sur Free, le site se met en pause lorsqu’il atteint 10 Go dans le mois et revient au début du mois suivant, ou tout de suite si vous passez à l’offre supérieure. Vous recevez des e-mails à partir de 70 % de la limite. Standard continue de servir : au-delà de 1 To par mois, nous vous contactons pour en parler. Les jeux lourds consomment plus vite : un jeu de 40 Mo peut être téléchargé environ 250 fois avec 10 Go.

Puis-je intégrer le jeu dans une autre page ?

Oui. Un site peut être placé dans une <iframe> sur votre blog ou votre portfolio. Si le jeu a besoin de threads, la page autour a aussi besoin des en-têtes cross-origin : un lien est alors plus simple.

Le badge Lobsite cache-t-il mon jeu ?

Sur Free et sans compte, un petit badge se place dans le coin inférieur droit de chaque page HTML, par-dessus le jeu. Gardez vos commandes hors de ce coin, ou utilisez Standard, qui le retire.

Puis-je vendre mon jeu sur Lobsite ?

Non. Lobsite n’a pas de paiements et ne répertorie les jeux nulle part. Pour vendre, utilisez une boutique comme itch.io et mettez un lien vers votre démo Lobsite sur votre page de boutique.

Puis-je héberger plusieurs jeux sur un site ?

Oui. Mettez chacun dans son dossier : /snake/ et /tetris/ ouvrent chacun leur propre index.html. Utilisez des chemins relatifs dans chaque jeu. Standard offre cinq sites distincts, chacun avec son adresse et son domaine.

Les fonctions en ligne marchent-elles ?

L’hébergement est statique : il sert vos fichiers et n’exécute aucun serveur de jeu. Un service de multijoueur ou de classement doit tourner ailleurs, et votre jeu peut l’appeler en HTTPS.

Voir aussi