Partagez votre export web Godot avec un lien direct pour les joueurs et les testeurs. Lobsite sert le HTML, le JavaScript, le WebAssembly et les données du jeu ensemble via HTTPS. Les exports à un seul thread peuvent être envoyés comme un dossier ; les exports multithreads nécessitent les en-têtes ci-dessous.
Comment ça marche
- Exportez pour le web. Installez les modèles d’export de votre version de Godot, ajoutez un préréglage Web et utilisez le moteur de rendu Compatibility dans Godot 4. Exportez sous
build/web/index.htmlpour conserver des noms de fichiers cohérents. - Déployez le fichier export. Pour une version monothread, téléchargez le dossier ci-dessus ou exécutez
npx lobsite ./build/web. Pour une version multithread, déployez via la CLI avec la configuration ci-dessous. Vérifiez les limites des fichiers avant de les télécharger. - Conservez et mettez à jour le jeu. Un déploiement sans compte dure 6 heures s'il respecte les limites d'anonymat. L'enregistrement du site dans votre compte préserve son adresse ; les exportations plus importantes nécessitent un compte avec Standard avant le déploiement.
Exports à un seul thread ou multithreads
Godot prend en charge les exportations Web monothread à partir de la version 4.3, et il s'agit de la valeur par défaut. Ils n’ont pas besoin d’en-têtes d’isolation d’origine croisée. Les exportations threadées utilisent SharedArrayBuffer et nécessitent une isolation.
Pour une build utilisant Thread Support ou Extensions Support, placez ce lobsite.toml dans votre dossier de projet et exécutez npx lobsite ici :
dir = "build/web"
[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"
La zone de téléchargement de fichiers du navigateur ne lit pas cette configuration. Les ressources chargées à partir d'autres domaines doivent également permettre leur utilisation sous ces en-têtes. Voir Documentation d'exportation Web de Godot pour les restrictions spécifiques à la version.
Vérifiez d'abord le fichier WebAssembly
Free et les déploiements anonymes autorisent 5 Mo par fichier, 50 Mo au total et 100 fichiers. Un moteur Godot 4 normal, .wasm, dépasse généralement cette limite par fichier. Standard autorise 100 Mo par fichier, 2 Go au total et 10 000 fichiers ; vérifiez votre exportation réelle plutôt que de supposer que chaque build Godot convient.
La zone de téléchargement de fichiers sur cette page gère jusqu'à 25 Mo à la fois. Utilisez la CLI ou le tableau de bord de connexion pour les téléchargements plus importants. La réduction des textures et de l'audio peut réduire les données du jeu, mais ne réduit pas nécessairement les fichiers d'exécution du moteur. Comparez les limites du Page de jeux HTML5.
Chargement et compatibilité du navigateur
Conservez tous les fichiers exportés ensemble et exportez-les sous le nom index.html plutôt que de renommer le code HTML par la suite. Testez l'adresse publiée sur les navigateurs utilisés par vos joueurs. Godot 4 Les projets C# ne peuvent actuellement pas exporter pour le Web ; les paramètres d'hébergement ne peuvent pas modifier cette limitation du moteur.
Pour un playtest, npx lobsite --preview publie une version séparée et laisse le jeu publié seul. Les sauvegardes du navigateur sont liées à une origine : une adresse d'aperçu ou un nouveau domaine personnalisé peut avoir une progression enregistrée différente de celle de l'adresse publiée.
Prévisualisez avant la mise en ligne. Revenez en arrière en un clic, redirections comprises.
Les fichiers sont stockés selon leur hash. Redéployer un site inchangé envoie 0 octet.
Avec Standard, chaque adresse du site demande un mot de passe. Les relecteurs le saisissent une fois par navigateur.
Comptes gratuits compris : ajoutez un enregistrement DNS et le site passe sur votre domaine. Chaque site a le HTTPS, quelle que soit l’offre.
Redirections, en-têtes et formulaires vivent dans lobsite.toml et accompagnent chaque déploiement.
Chaque limite est publiée, et chaque erreur vous dit quoi faire ensuite.
Façons de tester une exportation Web Godot
| Méthode | Ce que tu testes | Que préparer |
|---|---|---|
| Lobsite, exportation monothread | Une version HTTPS partageable | L’export Web complet dans les limites de votre forfait |
| Lobsite, exportation multithread | Une construction partageable avec des fils de discussion | L'exportation, la configuration CLI et les en-têtes d'origine croisée |
| Test Web local de Godot | Une build exécutée sur votre ordinateur | L'export et un serveur de test local |
Vous travaillez avec un autre moteur ? Voir Unity Hébergement WebGL, Hébergement Defold ou Présentation HTML5.
Questions fréquentes
Une exportation Web Godot nécessite-t-elle toujours COOP et COEP ?
Non. L’export par défaut à un seul thread, disponible depuis Godot 4.3, ne nécessite pas les en-têtes COOP et COEP. Les builds avec prise en charge des threads ou des extensions nécessitent les en-têtes d’isolation présentés ci-dessus.
Pourquoi mon fichier Godot WASM dépasse-t-il la limite gratuite ?
L'export contient les fichiers d'exécution du moteur ainsi que votre jeu. Un petit projet peut toujours contenir des fichiers d'exécution de moteur volumineux. Vérifiez le fichier le plus volumineux par rapport à la limite de 100 Mo de Standard avant de choisir un forfait.
Puis-je télécharger mon projet Godot au lieu de l'exporter ?
Non. Lobsite nécessite l'exportation Web jouable, y compris son code HTML, ses scripts, les fichiers d'exécution du moteur et les données de jeu. Il n'exécute pas l'éditeur Godot et ne crée pas votre projet.
Puis-je utiliser un aperçu Godot sans modifier mon jeu publié ?
Oui. Déployez avec npx lobsite --preview à partir du projet configuré. Partagez l'URL d'aperçu renvoyée avec les testeurs ; la version actuellement publiée reste en place.