lobsite! Logg inn Registrer deg

Unity WebGL-hosting

Host Unity WebGL-bygget ditt med HTTPS, testversjoner og eget domene. Sjekk komprimeringen, og publiser deretter byggmappen.

Bygg for Web til build/web med Decompression Fallback aktivert og kjør kommandoen fra prosjektmappen.
Slipp en HTML-fil, en mappe eller en .zip Sjekkes i nettleseren din; ingenting lastes opp før du publiserer.

Publiser en Unity nettbygging på en direkte HTTPS-lenke for spillere og testere. Last opp hele byggemappen, inkludert lasteren og dataene, og fortsett å oppdatere den samme adressen. Unitys komprimeringsinnstillinger betyr noe her: klargjør byggingen for Lobsite før du laster den opp.

Slik fungerer det

  1. Build for Web. Velg Unitys webplattform (kalt WebGL i eldre versjoner). I Player Settings → Publishing Settings, aktiver Decompression Fallback hvis du bruker Gzip eller Brotli komprimering. Bygg inn i build/web.
  2. Sjekk filene og distribuer. De fleste Unity-byggene overskrider filgrensene for anonyme og Free, så logg på med Standard om nødvendig. Kjør npx lobsite ./build/web, eller last opp hele bygget fra dashbordet.
  3. Del og oppdater spillet. Send spillerne den publiserte URL-en. Bygg på nytt og distribuer til samme nettsted for oppdateringer, eller bruk npx lobsite --preview for en separat leketest.

Komprimeringsinnstillinger som fungerer på Lobsite

Lobsite serverer .br og .gz filer som lagret, uten automatisk å legge til en Content-Encoding header. En komprimert Unity-konstruksjon som forventer dekompresjon av innebygd nettleser vil ikke lastes inn riktig under disse standardinnstillingene.

Aktiver Decompression Fallback slik at Unity inkluderer en JavaScript-dekomprimering i bygget. Alternativt kan du velge Disabled for komprimering, og godta de større filene og nedlastingene. Sjekk Unitys distribusjonsdokumentasjon for din editor-versjon.

Hold index.html, Build/-katalogen, TemplateData/ og andre genererte mapper sammen. Opplasting av bare .wasm- eller .data-filen gir ikke et spillbart spill.

Sjekk din største Unity byggefil

Free og anonym hosting tillater 5 MB per fil, 50 MB totalt og 100 filer. Unity-motorens kjøretidsfiler og datafiler overskrider vanligvis den første grensen. Standard tillater 100 MB per fil, 2 GB totalt og 10 000 filer. En build kan passe innenfor 2 GB totalt og fortsatt mislykkes fordi én datafil er større enn 100 MB.

Inspiser det ferdige bygget før du laster opp. Hvis en fil overskrider grensen til Standard, reduser eller omstrukturer bygningen før distribusjon. Filopplastingsområdet ovenfor er begrenset til 25 MB per opplasting; bruk CLI eller pålogget dashbord for større bygg. Se HTML5-spillgrenser for fullstendig sammenligning.

Tråder og private leketester

Hvis du aktiverer Native C/C++ Multithreading, konfigurer kryssopprinnelsesisolasjon. Sett dette i en lobsite.toml ved siden av prosjektet ditt og distribuer derfra med npx lobsite:

dir = "build/web"

[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"

Filopplastingsområdet leser ikke lobsite.toml. Sjekk at eventuelle tredjepartsressurser fungerer isolert. For konfidensielle spilletester tilbyr Standard et passord som dekker hver adresse på nettstedet, inkludert forhåndsvisningsbygg. Multiplayer og andre backend-tjenester kjører fortsatt separat fra Lobsite.

Hver deploy får en URL

Forhåndsvis før du går live. Rull tilbake med ett klikk, inkludert videresendinger.

Bare endrede filer lastes opp

Filer lagres etter hash. Å deploye et uendret nettsted på nytt laster opp 0 byte.

Passordbeskyttelse

Med Standard spør hver adresse på nettstedet etter et passord. Kontrollører skriver det inn én gang per nettleser.

Ditt eget domene

Også for gratiskontoer: legg til én DNS-post, så flytter nettstedet til domenet ditt. Alle nettsteder har HTTPS, uansett abonnement.

Konfigurasjon i én fil

Videresendinger, headere og skjemaer ligger i lobsite.toml og følger med hver deploy.

Grenser du kan lese

Hver grense er publisert, og hver feil forteller deg hva du skal gjøre videre.

Unity nettdelingsmetoder

Metode Hva det gir Hva skal sjekkes
Lobsite publisert URL En frittstående spillbar utgivelse Komprimeringsinnstillinger og plangrenser
Lobsite forhåndsvisnings-URL Et eget testbygg De samme innstillingene som publisert; forhåndsvisning erstatter ikke publisert
Unitys lokale Build and Run Tester på utviklingsmaskinen din Offentlig hosting kan ha forskjellige overskrifter og baner

For tilsvarende WebAssembly-arbeidsflyt i en annen motor, se Godot hosting. HTML5-spillguide dekker nettleserlyd, innebygging og caching.

Ofte stilte spørsmål

Hvorfor laster ikke min komprimerte Unity WebGL-bygning?

Sjekk om lasteren forventer en Content-Encoding header. Med Lobsites standard filvisning, gjenoppbygg med Decompression Fallback aktivert, eller deaktiver komprimering. Last opp hele nybygget sammen.

Passer alle Unity WebGL-bygg Standard?

Nei. Hver fil må være på maksimalt 100 MB og hele nettstedet maksimalt 2 GB, med ikke mer enn 10 000 filer. Sjekk de faktiske kjøretidsfilene, dataene og ressursfilene for motoren.

Kan jeg publisere Unity kildefiler i stedet for en nettbygging?

Nei. Lobsite serverer en ferdig nettbygging. Den kjører ikke Unity, kompilerer C# eller gjør en kjørbar stasjonær fil til et nettleserspill.

Fungerer Unity multithreading med en nettleserfilopplasting?

Standard opplastingsopplasting konfigurerer ikke isolasjonshodene. Bruk CLI-en og topptekstkonfigurasjonen ovenfor for bygg som krever Native C/C++ Multithreading.

Se også