Du har eksportert spillet ditt og vil at folk skal spille det. Slipp eksportmappen i boksen over, så er det live på sin egen *.lobsite.app-adresse med HTTPS i løpet av noen sekunder, uten at du må lage en konto først. Spillere åpner lenken og er rett inne i spillet, i hele vinduet, uten noen butikkside rundt. Send den til venner, del den på Discord-en til game jam-et ditt, eller legg spillet på ditt eget domene.
Slik fungerer det
- Eksporter for nett. Bruk HTML5- eller Web-eksporten i spillmotoren din. Sjekk at mappen har
index.html, eller én HTML-fil på øverste nivå, som åpnes på nettstedets adresse uten å få nytt navn. - Slipp mappen eller en
.zip, eller kjørnpx lobsiteinne i den. Du får adressen til spillet med en gang, live i 6 timer. Denne siden publiserer opptil 25 MB om gangen: for alt større, bruk kommandoen, eller logg inn og slipp det på dashbordet. - Behold spillet. Behold det gratis → flytter spillet inn i en gratis konto på samme adresse, og det slutter å utløpe. Å publisere på nytt oppdaterer samme lenke.
Publiser fra spillmotoren din
Velg motoren din for eksporttrinnene, vertsinnstillingene og feilsøkingen spesifikt for spillet ditt:
| Laget med | Publiseringsveiledning |
|---|---|
| Phaser | Bygg og vert et Phaser nettleserspill |
| Godot | Publiser en Godot Web-eksport, inkludert flertrådsbygg |
| Construct 3 | Last opp en Construct 3 HTML5-eksport |
| GDevelop | Vær vert for et GDevelop-nettspill på din egen URL |
| Unity | Implementer en Unity WebGL-bygning med de riktige komprimeringsinnstillingene |
| GameMaker | Publiser en GameMaker HTML5 build |
| Defold | Vær vert for en Defold HTML5-pakke |
| Twine | Publiser en Twine-historie fra HTML-filen |
Får spillet ditt plass?
Grensene sjekkes før noe lastes opp, og feilmeldingen navngir filen som er for stor.
| Free | Standard ($20 i året) | |
|---|---|---|
| Største fil | 5 MB | 100 MB |
| Hele spillet | 50 MB | 2 GB |
| Filer | 100 | 10 000 |
| Båndbredde | 10 GB i måneden, så settes nettstedet på pause til neste måned | Ubegrenset, rimelig bruk |
| Nettsteder | 1, med så mange spill som får plass i mappene | 5 |
| Lobsite-merke i hjørnet | Ja | Nei |
Det er som regel filen til selve spillmotoren som avgjør:
| Laget med | Hva du kan forvente |
|---|---|
| Phaser, PixiJS, Three.js, KAPLAY, ren JavaScript | Får som regel plass i Free, så lenge hver ressursfil er under 5 MB |
| PICO-8, TIC-80, Twine, Bitsy, PuzzleScript, GB Studio | Får som regel plass i Free: eksportene er små |
| Construct, GDevelop, RPG Maker | Sjekk antall filer: en eksport med mange ressurser kan passere 100 filer |
| Godot 4 | Trenger Standard: .wasm-filen til motoren er alene rundt 35 MB |
| Unity | De fleste builds trenger Standard. Se Unity-innstillingene nedenfor |
Motorinnstillinger
Godot
Siden Godot 4.3 er en web-eksport enkelttrådet som standard. Den trenger ikke noe oppsett: last opp eksporten som den er. Hvis du slår på Thread Support eller Extensions Support, starter ikke spillet uten to headere. Sett dem i en lobsite.toml i prosjektmappen, oppgi eksportmappen der, og deploy derfra med npx lobsite: Se Godot hosting guide for eksporttrinn og størrelseskontroller.
dir = "build/web"
[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"
En mappe som slippes i nettleseren leser ikke lobsite.toml, så builds med tråder trenger kommandoen. Med disse headerne må alt spillet laster fra et annet domene tillate det, også fonter og analyseskript.
Unity
Under Player Settings → Publishing Settings setter du Compression Format til Gzip eller Brotli og slår på Decompression Fallback. Lobsite serverer .br- og .gz-filer akkurat som de er, uten Content-Encoding-header, så en komprimert build uten fallback lastes ikke. Med fallback pakker Unitys egen laster ut filene. Hvis du bruker Native C/C++ Multithreading, legger du til de samme headerne som for Godot med tråder. Unity WebGL-vertsveiledning dekker hele byggemappen og grensene per fil.
JavaScript-motorer
Phaser, PixiJS, Three.js og de andre deployes som et hvilket som helst statisk nettsted. Kjør builden, og så npx lobsite: dist, build og public blir funnet for deg. Følg Phaser hosting guide for malbygginger, aktivabaner og forhåndsvisninger av playtest.
Før du deler lenken
- Pass på store og små bokstaver i filnavn.
Player.PNGogplayer.pnger samme fil på Mac eller Windows-PC, men to forskjellige filer på nett. Feil navn gir 404. - Start lyd med et klikk. Nettlesere demper lyden til spilleren rører siden, og det legges ikke noen Play-skjerm rundt spillet ditt. Gi det en egen startknapp.
- La canvas endre størrelse. Spillet har hele vinduet, også på telefoner. Sett en viewport-tagg og følg vinduets størrelse i stedet for å anta en fast størrelse.
- Bruk HTTPS for alt eksternt. Nettstedet bruker HTTPS, så nettlesere blokkerer kall til
http://-servere. - Hold stier relative hvis du bruker mapper.
/assets/hero.pngfungerer øverst på et nettsted, men slutter å virke når spillet ligger i/my-game/. - Tenk på øyeblikket du oppdaterer. Nettlesere kan beholde spillfiler i 5 minutter, så noen som laster rett etter en deploy kan blande gamle og nye filer. Legg til
Cache-Control = "no-cache"i/*-regelen ilobsite.toml, så sjekker nettlesere hver fil hver gang.
Spilltester, jams og lanseringer
Del en build før den er live. npx lobsite --preview gir builden en egen URL og lar live-spillet være i fred. Den beholdes i 7 dager på Free og 30 på Standard, så en testgruppe kan bli på én build mens du jobber videre. Forhåndsvisnings-URL-er indekseres ikke av søkemotorer.
Hold en demo privat. På Standard dekker et passord alle adressene til nettstedet. Testere skriver det inn én gang per nettleser.
Angre en dårlig build. Sett live-spillet tilbake til en hvilken som helst lagret deploy i ett steg. Adressen endrer seg ikke, og det betyr noe når lenken din allerede står på en jam-side.
Last opp mindre hver gang. Filer lagres etter hash, så den store .wasm-filen til motoren lastes ikke opp på nytt hvis du bare endret banene dine.
Samle tilbakemeldinger. Et skjema som peker til /_lobsite/forms/feedback trenger ingen backend, og du kan bruke et til en venteliste før lansering også. Innsendinger fungerer på live-adressen, ikke på forhåndsvisninger, og et gratis nettsted tar imot 25 i måneden. Se skjemaguiden.
Se hvor spillerne kommer fra. På Standard viser analysen sidevisninger og henvisninger uten cookies. En sidevisning er én lasting av spillets side, ikke én spillrunde.
Spill laget med en AI-assistent
Be Claude eller ChatGPT om et lite canvas-spill, så får du én HTML-fil: lim den inn i boksen over. Eller la assistenten publisere det: Claude Code og Cursor kjører samme kommando som du ville gjort, og svarer med lenken og hvordan du beholder den. Hver endring går til samme adresse, så de du spiller med trenger bare én lenke.
En deploy uten konto er live i 6 timer. Med krav-lenken beholder du den, gratis.
Forhåndsvis før du går live. Rull tilbake med ett klikk, inkludert videresendinger.
Filer lagres etter hash. Å deploye et uendret nettsted på nytt laster opp 0 byte.
Med Standard spør hver adresse på nettstedet etter et passord. Kontrollører skriver det inn én gang per nettleser.
Også for gratiskontoer: legg til én DNS-post, så flytter nettstedet til domenet ditt. Alle nettsteder har HTTPS, uansett abonnement.
Videresendinger, headere og skjemaer ligger i lobsite.toml og følger med hver deploy.
Hvor du legger et nettspill
| Lobsite | itch.io | GitHub Pages | |
|---|---|---|---|
| Spillere kommer til | Spillet ditt, i hele vinduet | Spillets side på itch.io, med spillet innebygd | Spillet ditt, i hele vinduet |
| Nye spillere finner deg gjennom | Dine egne lenker | Oppdagelsessidene og fellesskapet til itch.io | Dine egne lenker |
| Konto før lenken | Nei: live i 6 timer, behold det deretter gratis | Ja | Ja, pluss et repository |
| Størrelse på ett spill | 50 MB på Free, 2 GB på Standard | 500 MB | 1 GB |
| Filer i ett spill | 100 på Free, 10 000 på Standard | 1000 | Ingen fast grense |
| Største fil | 5 MB på Free, 100 MB på Standard | 200 MB | 100 MB |
| Builds med tråder (COOP- og COEP-headere) | To linjer i lobsite.toml |
En innstilling på spillets side | Ingen egne headere: krever en omvei med service worker |
| Unity-builds komprimert med Brotli | Med Decompression Fallback | Serveres som de er | Med Decompression Fallback |
| En egen lenke for hver build | Ja | Nei | Nei |
| Ditt eget domene | Ja, gratis | Nei | Ja, gratis |
| Ta betalt | Nei | Donasjoner for HTML5-spill, mer for nedlastinger | Nei |
De fungerer også sammen. Vil du ha en butikk, et fellesskap og folk som leter etter noe nytt, er itch.io laget for det, og du bør liste spillet ditt der. Lobsite er for lenken du eier: et spill som åpnes med en gang, på ditt domene, med en build for hver spilltest.
Ofte stilte spørsmål
Kan jeg hoste et HTML5-spill gratis?
Ja. Å publisere uten konto er gratis i 6 timer, og å beholde spillet i en gratis konto er gratis for godt, med opptil 50 MB, 5 MB per fil og 10 GB båndbredde i måneden. Godot 4 og de fleste Unity-builds har større filer enn det og trenger Standard, til $20 i året.
Hva skjer hvis spillet mitt blir populært?
På Free settes nettstedet på pause når det når 10 GB i en måned, og det kommer tilbake ved starten av neste måned, eller med en gang hvis du oppgraderer. Du får e-post fra 70 % av grensen. Standard fortsetter å servere: over 1 TB i måneden tar vi kontakt for å snakke om det. Tunge spill bruker det raskere, siden et spill på 40 MB kan lastes ned omtrent 250 ganger med 10 GB.
Kan jeg bygge inn spillet på en annen side?
Ja. Et nettsted kan legges i en <iframe> på bloggen eller porteføljen din. Hvis spillet trenger tråder, trenger også siden rundt cross-origin-headerne, så det er enklere å lenke til det.
Dekker Lobsite-merket spillet mitt?
På Free og uten konto ligger et lite merke i nederste høyre hjørne av hver HTML-side, oppå spillet. Hold kontrollene dine unna det hjørnet, eller bruk Standard, som fjerner det.
Kan jeg selge spillet mitt på Lobsite?
Nei. Lobsite har ingen betalinger og lister ikke spill noe sted. For salg bruker du en butikk som itch.io, og lenker til Lobsite-demoen din fra butikksiden.
Kan jeg hoste flere spill på ett nettsted?
Ja. Legg hvert spill i sin egen mappe: /snake/ og /tetris/ åpner hver sin index.html. Bruk relative stier i hvert spill. Standard har fem separate nettsteder, hver med egen adresse og eget domene.
Fungerer nettfunksjoner?
Hostingen er statisk: den serverer filene dine og kjører ingen spillserver. En tjeneste for flerspiller eller poengtavler må kjøre et annet sted, og spillet ditt kan kalle den over HTTPS.