Del Godot-webeksporten din med spillere og testere via en direkte lenke. Lobsite serverer HTML, JavaScript, WebAssembly og spilldata samlet over HTTPS. Eksporter med én tråd kan lastes opp som en mappe; eksporter med flere tråder trenger headerne nedenfor.
Slik fungerer det
- Eksporter for nettet. Installer eksportmalene for Godot-versjonen din, legg til en Web-eksportprofil og bruk Compatibility-rendereren i Godot 4. Eksporter som
build/web/index.html, slik at de genererte filnavnene stemmer overens. - Deploy the export. For en enkelt-tråds build, last opp mappen ovenfor eller kjør
npx lobsite ./build/web. For en flertrådsbygg, distribuer gjennom CLI med konfigurasjonen nedenfor. Sjekk filgrensene før du laster opp. - Behold og oppdater spillet. En distribusjon uten konto varer i 6 timer hvis den passer til de anonyme grensene. Når du lagrer nettstedet på kontoen din, bevares adressen. større eksporter trenger en konto hos Standard før distribusjon.
Eksporter med én eller flere tråder
Godot støtter enkelt-tråds webeksport fra 4.3, og de er standard. De trenger ikke isolasjonshoder på tvers av opprinnelse. Trådeksport bruker SharedArrayBuffer og krever isolasjon.
For en build som bruker Thread Support eller Extensions Support, legg denne lobsite.toml i prosjektmappen og kjør npx lobsite der:
dir = "build/web"
[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"
Nettleserfilopplastingsområdet leser ikke denne konfigurasjonen. Ressurser lastet fra andre domener må også tillate bruk under disse overskriftene. Se Godots netteksportdokumentasjon for versjonsspesifikke begrensninger.
Sjekk WebAssembly-filen først
Free og anonyme distribusjoner tillater 5 MB per fil, 50 MB totalt og 100 filer. En normal Godot 4-motor .wasm overskrider vanligvis grensen per fil. Standard tillater 100 MB per fil, 2 GB totalt og 10 000 filer; sjekk den faktiske eksporten i stedet for å anta at hver Godot-konstruksjon passer.
Filopplastingsområdet på denne siden håndterer opptil 25 MB samtidig. Bruk CLI eller det påloggede dashbordet for større opplastinger. Redusering av teksturer og lyd kan krympe spilldataene, men krymper ikke nødvendigvis motorens kjøretidsfiler. Sammenlign grensene på HTML5-spillside.
Lasting og nettleserkompatibilitet
Hold alle eksporterte filer sammen og eksporter som index.html i stedet for å gi nytt navn til HTML-en etterpå. Test den publiserte adressen i nettleserne dine spillere bruker. Godot 4 C#-prosjekter kan for øyeblikket ikke eksportere for nettet; vertsinnstillinger kan ikke endre den motorbegrensningen.
For en leketest publiserer npx lobsite --preview en egen versjon og lar det publiserte spillet være i fred. Nettleserlagringer er knyttet til en opprinnelse: en forhåndsvisningsadresse eller et nytt tilpasset domene kan ha en annen lagret fremdrift enn den publiserte adressen.
Forhåndsvis før du går live. Rull tilbake med ett klikk, inkludert videresendinger.
Filer lagres etter hash. Å deploye et uendret nettsted på nytt laster opp 0 byte.
Med Standard spør hver adresse på nettstedet etter et passord. Kontrollører skriver det inn én gang per nettleser.
Også for gratiskontoer: legg til én DNS-post, så flytter nettstedet til domenet ditt. Alle nettsteder har HTTPS, uansett abonnement.
Videresendinger, headere og skjemaer ligger i lobsite.toml og følger med hver deploy.
Hver grense er publisert, og hver feil forteller deg hva du skal gjøre videre.
Måter å teste en Godot webeksport på
| Metode | Hva du tester | Hva skal forberedes |
|---|---|---|
| Lobsite, enkelt-trådet eksport | En delbar HTTPS-bygning | Den komplette webeksporten innenfor planens grenser |
| Lobsite, multithreaded eksport | En delbar bygg med tråder | Overskriftene for eksport, CLI-konfigurasjon og kryssopprinnelse |
| Godots lokale netttest | En build som kjører på datamaskinen din | Eksporten og en lokal testserver |
Jobber du med en annen motor? Se Unity WebGL-hosting, Defold hosting eller HTML5-oversikt.
Ofte stilte spørsmål
Trenger en Godot webeksport alltid COOP og COEP?
Nei. Standardeksporten med én tråd, som er tilgjengelig fra Godot 4.3, trenger ikke COOP- og COEP-headere. Bygg med støtte for tråder eller utvidelser trenger isolasjonsheaderne vist ovenfor.
Hvorfor overskrider Godot WASM-filen min gratisgrense?
Eksporten inneholder motorens kjøretidsfiler samt spillet ditt. Et lite prosjekt kan fortsatt ha store kjøretidsfiler for motoren. Sjekk den største filen mot Standards grense på 100 MB før du velger en plan.
Kan jeg laste opp Godot-prosjektet mitt i stedet for å eksportere det?
Nei. Lobsite trenger den spillbare netteksporten, inkludert HTML, skript, motorkjøretidsfiler og spilldata. Den kjører ikke Godot-editoren eller bygger prosjektet ditt.
Kan jeg bruke en Godot forhåndsvisning uten å endre mitt publiserte spill?
Ja. Distribuer med npx lobsite --preview fra det konfigurerte prosjektet. Del den returnerte forhåndsvisnings-URLen med testere; den gjeldende publiserte versjonen forblir på plass.