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Defold HTML5のホスティング

DefoldのHTML5バンドルをHTTPSと独自ドメインで公開できます。index.htmlを含むフォルダーをアップロードし、次回からは変更されたファイルだけを送信します。

HTML5バンドルを作成してプレイ用フォルダーをbuild/webに配置し、プロジェクトフォルダーから実行します。
HTML ファイル、フォルダ、または .zip をドロップ ブラウザ内で確認します。公開するまで何もアップロードされません。

Defold HTML5 バンドルは、独自の Web アドレスで直接実行できます。 HTML エントリ ポイント、スクリプト、エンジン ランタイム ファイル、およびゲーム リソースを含むフォルダーを公開します。 Lobsite は HTTPS 経由でバンドルを提供し、次のデプロイメントでは変更されたファイルのみがアップロードされます。

仕組み

  1. HTML5 バンドルを作成します。 Defold で、Project → Bundle → HTML5 Application を選択します。リリース バンドルを作成し、index.html を含む生成されたフォルダーを見つけます。
  2. そのフォルダーを公開します。 非スレッド バンドルの場合は、バンドルまたは上記の ZIP をアップロードします。再生可能なファイルを build/web に配置する場合は、プロジェクト ディレクトリから npx lobsite ./build/web を実行します。スレッド化されたバンドルには、以下の CLI 設定が必要です。
  3. ゲームを維持して繰り返します。 最初の匿名リンクは 6 時間持続します。アカウントに保存してアドレスを保持し、ゲームが変更されたときにバンドルして再度デプロイします。

バンドル内の再生可能なフォルダーを見つけます

Defold で選択した出力場所には、生成されたアプリケーション フォルダーを含めることができます。ゲームが 1 レベル下にネストされている外部フォルダーではなく、実際に index.html を含むフォルダーをデプロイします。生成されたリソース ディレクトリをまとめて保管します。

Defold の Web エンジン ランタイム ファイルは Emscripten を使用します。バンドルで生成されたエンジン ランタイム ファイルとローダー ファイルはそのままにしておきます。ゲームリソースをアップロードするだけでは十分ではありません。 Defold HTML5 マニュアル は、エンジン設定とブラウザー固有の動作をカバーします。

スレッド付き Defold バンドル

通常の wasm-web エンジンには分離ヘッダーは必要ありません。 wasm_pthread-web のみを使用するバンドルにはそれらが必要です。両方のアーキテクチャを含めると、分離が利用できない場合、Defold は非スレッド エンジンにフォールバックできます。

スレッドの場合は、これをプロジェクト ルートの lobsite.toml に保存し、そこで npx lobsite を実行します。

dir = "build/web"

[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"

ブラウザのファイル アップロード領域はこのファイルを読み取りません。外部リソースでは、クロスオリジン分離下での読み込みも許可する必要があります。

エンジンとゲームのリソースを測定する

HTML5 バンドルには、エンジン ランタイム ファイルと独自のゲームが含まれています。 Free および匿名ホスティングでは、ファイルあたり 5 MB、合計 50 MB、100 ファイルが許可されます。ソース プロジェクトのサイズから推定するのではなく、生成されたファイルの最大サイズを確認してください。

Standard では、ファイルあたり 100 MB、合計 2 GB、10,000 ファイルが許可されます。生成されたリソース ファイルが制限を超えている場合は、デプロイする前にバンドルを減らすか再構築してください。上のブラウザ ボックスは、アップロードごとに最大 25 MB を受け入れます。より大きなバンドルでは、CLI またはサインインしたダッシュボードを使用します。 HTML5 ゲームの制限を参照してください。

入力、サウンド、公開リソース

必要に応じて、キーボード、ポインター、タッチ入力を使用して、ホストされたビルドをテストします。ブラウザオーディオは、開始する前にプレーヤーの操作が必要です。サポートする画面に適したビューポートとスケーリング動作を設定します。

Defold Live Update または別の外部リソース サービスを使用する場合は、デプロイされたアドレスでの URL、HTTPS、およびクロスオリジン アクセス許可を確認してください。 Lobsite はアップロードしたファイルを提供し、追加のリソース アーカイブを生成しません。 npx lobsite --preview デプロイメントでは、公開されたリリースはそのままにして、新しいバンドルに独自のテスト URL を与えます。

アカウントなしで試せる

アカウントなしのデプロイは 6 時間公開されます。取得リンクから無料で残せます。

デプロイごとに URL を発行

公開前にプレビューできます。リダイレクトも含めてワンクリックでロールバックできます。

変更されたファイルのみアップロード

ファイルはハッシュで保存されます。変更のないサイトを再デプロイしてもアップロードは 0 バイトです。

すべてに HTTPS

すべてのサイトに、最初のデプロイから HTTPS 対応の *.lobsite.app アドレスが付きます。

独自ドメイン

Free アカウントでも利用できます。DNS レコードを 1 つ追加するとサイトが独自ドメインに移動します。すべてのプランですべてのサイトに HTTPS が付きます。

設定は 1 つのファイルに

リダイレクト、ヘッダー、フォームは lobsite.toml に記述し、デプロイごとに一緒に反映されます。

Defold のビルドと共有の選択肢

選択 何をするのか 役に立つ
Lobsite の HTML5 バンドル HTTPS URL でゲームを提供します 互換性のあるブラウザ上のプレーヤー
ローカルブラウザのテスト マシン上で Web バンドルを実行します 導入前にブラウザの動作を診断する
ネイティブバンドル プラットフォーム固有のアプリケーションを生成します ブラウザープレイではなくネイティブリリース

JavaScript ワークフローの場合は Phaser ホスティング 、別の Web エクスポートの場合は Godot ホスティング を比較してください。 HTML5の概要 では、共有ホスティングの考慮事項について説明します。

よくある質問

Defold バンドルのどのフォルダーをデプロイする必要がありますか?

index.html を含むフォルダーをその中に直接デプロイし、そのスクリプト、エンジン ランタイム ファイル、およびリソース ディレクトリを一緒に保持します。別のディレクトリの下にエントリ ポイントを隠す外部フォルダーを展開しないでください。

すべての Defold HTML5 バンドルは Free に適合しますか?

いいえ、ランタイム サイズ、ゲーム リソース、ファイル数がすべて重要です。完成したバンドルをファイルあたり 5 MB、合計 50 MB、および 100 ファイルの制限と比較して確認します。

Lobsite は game.project から Defold プロジェクトをビルドしますか?

いいえ。まず Defold で HTML5 用にバンドルします。 Lobsite は、エディターやビルド ツールを実行するのではなく、結果のファイルをパブリッシュします。

Defold Live Update は別のホストからリソースをフェッチできますか?

はい、そのホストとゲームの設定でブラウザーのリクエストが許可されている場合は可能です。 HTTPS を使用し、クロスオリジンのアクセス許可を確認します。初期バンドルをデプロイしても、そのサービスはセットアップされません。

関連項目