Je Defold HTML5-bundel kan rechtstreeks op een eigen webadres worden uitgevoerd. Publiceer de map met het HTML-toegangspunt, scripts, runtimebestanden van de engine en gamebronnen. Lobsite levert de bundel via HTTPS, en bij de volgende implementatie worden alleen de gewijzigde bestanden geüpload.
Zo werkt het
- Maak een HTML5-bundel. In Defold kiest je Project → Bundle → HTML5 Application. Maak een releasebundel en zoek de gegenereerde map met daarin
index.html. - Publiceer die map. Voor een bundel zonder threads upload je deze of de bijbehorende ZIP hierboven. Als je de afspeelbare bestanden in
build/webplaatst, voert jenpx lobsite ./build/webuit vanuit je projectmap. Voor bundels met schroefdraad zijn de onderstaande CLI-instellingen nodig. - Houd het spel vol en herhaal het. De eerste anonieme link duurt 6 uur. Bewaar het in je account om het adres te behouden, bundel het en implementeer het opnieuw als het spel verandert.
Zoek de afspeelbare map in de bundel
De uitvoerlocatie die je kiest in Defold kan een gegenereerde applicatiemap bevatten. Implementeer de map die daadwerkelijk index.html bevat, in plaats van een buitenste map waarin de game één niveau lager is genest. Houd de gegenereerde bronnenmappen bij elkaar.
De runtimebestanden van de webengine van Defold gebruiken Emscripten. Laat de door de bundel gegenereerde engine-runtimebestanden en loader-bestanden intact; alleen de spelbronnen uploaden is niet voldoende. De Defold HTML5-handleiding omvat motorinstellingen en browserspecifiek gedrag.
Defold-bundels met schroefdraad
De reguliere wasm-web-engine heeft geen isolatieheaders nodig. Een bundel die alleen wasm_pthread-web gebruikt, heeft ze nodig; Door beide architecturen op te nemen, kan Defold terugvallen op de engine zonder threads wanneer isolatie niet beschikbaar is.
Voor threads slaat je dit op in lobsite.toml in de hoofdmap van het project en voert je daar npx lobsite uit:
dir = "build/web"
[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"
Het uploadgebied van het browserbestand leest dit bestand niet. Externe bronnen moeten ook laden onder cross-origin-isolatie mogelijk maken.
Meet de engine en gamebronnen
Een HTML5-bundel bevat runtime-bestanden van de engine en je eigen game. Free en anonieme hosting staan 5 MB per bestand, 50 MB totaal en 100 bestanden toe. Controleer het grootste gegenereerde bestand in plaats van een schatting te maken op basis van de grootte van je bronproject.
Standard staat 100 MB per bestand toe, 2 GB totaal en 10.000 bestanden. Als een gegenereerd bronbestand de limiet overschrijdt, verklein of herstructureer dan de bundel voordat je deze implementeert. Het bovenstaande browservak accepteert maximaal 25 MB per upload; grotere bundels gebruiken de CLI of het ingelogde dashboard. Zie HTML5-spellimieten.
Input, geluid en gepubliceerde bronnen
Test de gehoste build met toetsenbord-, aanwijzer- en aanraakinvoer, indien nodig. Browseraudio heeft een spelersinteractie nodig voordat deze kan starten. Stel een viewport- en schaalgedrag in dat geschikt is voor de schermen die je ondersteunt.
Als je Defold Live Update of een andere externe bronservice gebruikt, controleer dan de URL's, HTTPS en cross-origin-machtigingen op het geïmplementeerde adres. Lobsite levert de bestanden die je uploadt en genereert geen extra bronarchieven voor je. Een npx lobsite --preview-implementatie geeft een nieuwe bundel een eigen test-URL, terwijl de gepubliceerde release met rust blijft.
Een deploy zonder account is 6 uur live. Met de claimlink houd je hem, gratis.
Bekijk een voorbeeld voordat het live gaat. Zet in één klik terug, inclusief doorverwijzingen.
Bestanden worden op hun hash opgeslagen. Een ongewijzigde site opnieuw deployen uploadt 0 bytes.
Elke site krijgt vanaf de eerste deploy een *.lobsite.app-adres met HTTPS.
Ook voor gratis accounts: voeg één DNS-record toe en de site verhuist naar je domein. Elke site heeft HTTPS, met elk abonnement.
Doorverwijzingen, headers en formulieren staan in lobsite.toml en reizen mee met elke deploy.
Defold keuzes voor bouwen en delen
| Keuze | Wat het doet | Handig voor |
|---|---|---|
| HTML5-bundel op Lobsite | Serveert het spel op een HTTPS-URL | Spelers in compatibele browsers |
| Een lokale browsertest | Voert een webbundel uit op je machine | Browsergedrag diagnosticeren vóór implementatie |
| Een inheemse bundel | Produceert een platformspecifieke applicatie | Native releases in plaats van browserplay |
Vergelijk Phaser-hosting voor een JavaScript-workflow of Godot-hosting voor een andere webexport. In de HTML5-overzicht worden de overwegingen voor gedeelde hosting uitgelegd.
Veelgestelde vragen
Welke map uit mijn Defold-bundel moet ik implementeren?
Implementeer de map met index.html er rechtstreeks in en bewaar de scripts, engine-runtimebestanden en bronmappen bij elkaar. Implementeer geen buitenste map die het toegangspunt onder een andere map verbergt.
Past elke Defold HTML5-bundel op de Free?
Nee. Runtimegrootte, spelbronnen en aantal bestanden zijn allemaal van belang. Controleer de voltooide bundel aan de hand van de limieten van 5 MB per bestand, 50 MB totaal en 100 bestanden.
Bouwt Lobsite een Defold-project vanuit game.project?
Nee. Bundel het eerst voor HTML5 in Defold. Lobsite publiceert de resulterende bestanden in plaats van de editor of buildtools uit te voeren.
Kan Defold Live Update bronnen van een andere host ophalen?
Ja, als de host en de configuratie van je game de browserverzoeken toestaan. Gebruik HTTPS en controleer cross-origin-machtigingen; Als je de initiële bundel implementeert, wordt die service niet ingesteld.