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Defold HTML5-Hosting

Hoste dein Defold-HTML5-Bundle mit HTTPS und eigener Domain. Veröffentliche den Ordner mit index.html; danach laden nur geänderte Dateien hoch.

Erstelle ein HTML5-Bundle, lege den spielbaren Ordner unter build/web ab und führe den Befehl im Projektordner aus.
HTML-Datei, Ordner oder .zip ablegen Wird in deinem Browser geprüft; hochgeladen wird erst, wenn du veröffentlichst.

Dein Defold HTML5-Bundle kann direkt unter seiner eigenen Webadresse ausgeführt werden. Veröffentliche den Ordner mit seinem HTML-Einstiegspunkt, Skripten, Engine-Laufzeitdateien und Spielressourcen. Lobsite stellt das Bundle über HTTPS bereit und bei der nächsten Bereitstellung werden nur die geänderten Dateien hochgeladen.

So funktioniert es

  1. Erstelle ein HTML5-Bundle. Wähle in Defold Project → Bundle → HTML5 Application aus. Erstelle ein Release-Bundle und suche den generierten Ordner mit index.html.
  2. Veröffentliche diesen Ordner. Lade ein Paket ohne Threads oder die ZIP-Datei oben hoch. Wenn du die spielbaren Dateien in build/web ablegst, führe npx lobsite ./build/web in Deinem Projektverzeichnis aus. Für Thread-Bundles sind die folgenden CLI-Einstellungen erforderlich.
  3. Behalte das Spiel bei und wiederhole den Vorgang. Der erste anonyme Link dauert 6 Stunden. Speichere es in Deinem Konto, um seine Adresse zu behalten, bündle es dann und stelle es erneut bereit, wenn sich das Spiel ändert.

Suche den abspielbaren Ordner im Bundle

Der von dir in Defold gewählte Ausgabeort kann einen generierten Anwendungsordner enthalten. Stelle den Ordner bereit, der tatsächlich index.html enthält, und nicht einen äußeren Ordner, in dem das Spiel eine Ebene tiefer verschachtelt ist. Halte die generierten Ressourcenverzeichnisse zusammen.

Die Web-Engine-Laufzeitdateien von Defold verwenden Emscripten. Lass die vom Bundle generierten Engine-Laufzeitdateien und Loader-Dateien intakt. Es reicht nicht aus, nur die Spielressourcen hochzuladen. Der Defold HTML5-Handbuch deckt Engine-Einstellungen und browserspezifisches Verhalten ab.

Gewindebündel Defold

Die reguläre wasm-web-Engine benötigt keine Isolationsheader. Ein Bundle, das nur wasm_pthread-web verwendet, benötigt sie; Durch die Einbeziehung beider Architekturen kann Defold auf die Engine ohne Thread zurückgreifen, wenn keine Isolation verfügbar ist.

Speichere dies für Threads in lobsite.toml im Projektstammverzeichnis und führe dort npx lobsite aus:

dir = "build/web"

[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"

Der Datei-Upload-Bereich des Browsers liest diese Datei nicht. Externe Ressourcen müssen das Laden auch unter Cross-Origin-Isolation ermöglichen.

Miss die Engine- und Spielressourcen

Ein HTML5-Bundle umfasst Engine-Laufzeitdateien sowie Dein eigenes Spiel. Free und anonymes Hosting ermöglichen 5 MB pro Datei, 50 MB insgesamt und 100 Dateien. Prüfe die größte generierte Datei, anstatt die Größe Deines Quellprojekts zu schätzen.

Standard ermöglicht 100 MB pro Datei, 2 GB insgesamt und 10.000 Dateien. Wenn eine generierte Ressourcendatei den Grenzwert überschreitet, reduziere oder strukturiere das Bundle vor der Bereitstellung neu. Das obige Browserfeld akzeptiert bis zu 25 MB pro Upload; Größere Pakete verwenden die CLI oder das Dashboard nach der Anmeldung. Siehe Grenzen für HTML5-Spiele.

Eingabe-, Ton- und veröffentlichte Ressourcen

Teste den gehosteten Build je nach Bedarf mit Tastatur, Zeiger und Touch-Eingabe. Browser-Audio erfordert eine Spielerinteraktion, bevor es gestartet werden kann. Lege ein Ansichtsfenster und ein Skalierungsverhalten fest, die für die von dir unterstützten Bildschirme geeignet sind.

Wenn du Defold Live Update oder einen anderen externen Ressourcendienst verwendest, prüfe dessen URLs, HTTPS und Cross-Origin-Berechtigungen an der bereitgestellten Adresse. Lobsite stellt die von dir hochgeladenen Dateien bereit und generiert keine zusätzlichen Ressourcenarchive für dich. Eine npx lobsite --preview-Bereitstellung gibt einem neuen Bundle eine eigene Test-URL, während die veröffentlichte Version in Ruhe bleibt.

Ausprobieren ohne Konto

Ein Deploy ohne Konto ist 6 Stunden live. Mit dem Übernahme-Link behältst du es, kostenlos.

Jedes Deploy bekommt eine URL

Vorschau ansehen, bevor es live geht. Mit einem Klick zurückrollen, samt Weiterleitungen.

Nur geänderte Dateien werden hochgeladen

Dateien werden nach ihrem Hash gespeichert. Ein erneutes Deploy einer unveränderten Website lädt 0 Bytes hoch.

HTTPS überall

Jede Website bekommt ab dem ersten Deploy eine *.lobsite.app-Adresse mit HTTPS.

Deine eigene Domain

Auch für kostenlose Konten: Füge einen DNS-Eintrag hinzu, und die Website zieht auf deine Domain um. Jede Website hat HTTPS, in jedem Tarif.

Konfiguration in einer Datei

Weiterleitungen, Header und Formulare stehen in lobsite.toml und reisen mit jedem Deploy mit.

Defold Build- und Freigabeoptionen

Wahl Was es bewirkt Nützlich für
HTML5-Bundle auf Lobsite Stellt das Spiel unter einer HTTPS-URL bereit Spieler auf kompatiblen Browsern
Ein lokaler Browsertest Führt ein Web-Bundle auf Deinem Computer aus Diagnose des Browserverhaltens vor der Bereitstellung
Ein natives Bundle Erstellt eine plattformspezifische Anwendung Native Veröffentlichungen statt Browser-Play

Vergleiche Phaser-Hosting für einen JavaScript-Workflow oder Godot-Hosting für einen anderen Webexport. Im HTML5-Übersicht werden Überlegungen zum Shared Hosting erläutert.

Häufige Fragen

Welchen Ordner aus meinem Defold-Bundle soll ich bereitstellen?

Stelle den Ordner mit index.html direkt darin bereit und halte seine Skripte, Engine-Laufzeitdateien und Ressourcenverzeichnisse zusammen. Stelle keinen äußeren Ordner bereit, der den Einstiegspunkt unter einem anderen Verzeichnis verbirgt.

Passt jedes Defold HTML5-Bundle zu Free?

Nein. Laufzeitgröße, Spielressourcen und Dateianzahl spielen eine Rolle. Vergleiche das fertige Paket mit den Grenzwerten von 5 MB pro Datei, 50 MB insgesamt und 100 Dateien.

Erstellt Lobsite ein Defold-Projekt aus game.project?

Nein. Bündle es zuerst für HTML5 in Defold. Lobsite veröffentlicht die resultierenden Dateien, anstatt den Editor oder die Build-Tools auszuführen.

Kann Defold Live Update Ressourcen von einem anderen Host abrufen?

Ja, wenn dieser Host und die Konfiguration Deines Spiels die Browseranfragen zulassen. Verwende HTTPS und prüfe die Cross-Origin-Berechtigungen; Durch die Bereitstellung des ersten Pakets wird dieser Dienst nicht eingerichtet.

Siehe auch