Publikasikan build Web Unity di tautan HTTPS langsung untuk pemain dan penguji. Unggah folder build lengkap, termasuk pemuat dan datanya, dan terus perbarui alamat yang sama. Pengaturan kompresi Unity penting di sini: persiapkan build untuk Lobsite sebelum Anda mengunggahnya.
Cara kerjanya
- Build for Web. Pilih platform Web Unity (disebut WebGL dalam versi yang lebih lama). Di Player Settings → Publishing Settings, aktifkan Decompression Fallback jika Anda menggunakan kompresi Gzip atau Brotli. Bangun ke
build/web. - Periksa file dan terapkan. Sebagian besar build Unity melebihi batas file anonim dan Free, jadi masuklah dengan Standard jika diperlukan. Jalankan
npx lobsite ./build/web, atau unggah versi lengkap dari dasbor. - Bagikan dan perbarui game. Kirimkan URL yang dipublikasikan kepada pemain. Bangun lagi dan sebarkan ke situs yang sama untuk pembaruan, atau gunakan
npx lobsite --previewuntuk pengujian permainan terpisah.
Pengaturan kompresi yang berfungsi pada Lobsite
Lobsite menyajikan file .br dan .gz sebagai disimpan, tanpa secara otomatis menambahkan header Content-Encoding. Build Unity terkompresi yang mengharapkan dekompresi browser asli tidak akan dimuat dengan benar berdasarkan default tersebut.
Aktifkan Decompression Fallback sehingga Unity menyertakan dekompresor JavaScript dalam build-nya. Alternatifnya, pilih Disabled untuk kompresi, menerima file dan unduhan yang lebih besar. Periksa Dokumentasi penerapan Unity untuk versi editor Anda.
Simpan index.html, direktori Build/, TemplateData/ dan folder lain yang dihasilkan bersama-sama. Mengunggah file .wasm atau .data saja tidak menghasilkan game yang dapat dimainkan.
Periksa file build Unity terbesar Anda
Free dan hosting anonim mengizinkan 5 MB per file, total 50 MB dan 100 file. File runtime mesin Unity dan file data biasanya melebihi batas pertama. Standard memungkinkan 100 MB per file, total 2 GB dan 10.000 file. Sebuah build dapat muat dalam ukuran keseluruhan 2 GB dan masih gagal karena satu file data lebih besar dari 100 MB.
Periksa bangunan yang sudah selesai sebelum diunggah. Jika file melebihi batas Standard, kurangi atau restrukturisasi build sebelum diterapkan. Area unggah file di atas dibatasi hingga 25 MB per unggahan; gunakan CLI atau dasbor masuk untuk build yang lebih besar. Lihat Batasan permainan HTML5 untuk perbandingan selengkapnya.
Thread dan tes bermain pribadi
Jika Anda mengaktifkan Native C/C++ Multithreading, konfigurasikan isolasi lintas asal. Letakkan ini di lobsite.toml di samping proyek Anda dan terapkan dari sana dengan npx lobsite:
dir = "build/web"
[[headers]]
for = "/*"
[headers.values]
Cross-Origin-Opener-Policy = "same-origin"
Cross-Origin-Embedder-Policy = "require-corp"
Area unggah file tidak terbaca lobsite.toml. Periksa apakah sumber daya pihak ketiga berfungsi secara terpisah. Untuk pengujian permainan rahasia, Standard menawarkan kata sandi yang mencakup setiap alamat situs, termasuk versi pratinjau. Multiplayer dan layanan backend lainnya masih berjalan secara terpisah dari Lobsite.
Pratinjau sebelum tayang. Rollback dengan satu klik, termasuk pengalihan.
File disimpan berdasarkan hash-nya. Deploy ulang situs yang tidak berubah mengunggah 0 byte.
Di Standard, setiap alamat situs meminta kata sandi. Peninjau mengetiknya sekali per browser.
Termasuk akun Free: tambahkan satu data DNS dan situs pindah ke domain Anda. Setiap situs memiliki HTTPS di paket apa pun.
Pengalihan, header, dan formulir ada di lobsite.toml dan ikut bersama setiap deploy.
Setiap batas dipublikasikan, dan setiap error memberi tahu langkah selanjutnya.
Metode berbagi web Unity
| Metode | Apa yang disediakannya | Apa yang harus diperiksa |
|---|---|---|
| Lobsite menerbitkan URL | Rilis mandiri yang dapat dimainkan | Pengaturan kompresi dan batas rencana |
| URL pratinjau Lobsite | Pembuatan pengujian terpisah | Pengaturan yang sama seperti yang dipublikasikan; pratinjau tidak menggantikan yang diterbitkan |
| Build and Run lokal Unity | Menguji pada mesin pengembangan Anda | Hosting publik dapat memiliki header dan jalur yang berbeda |
Untuk alur kerja WebAssembly yang setara di mesin lain, lihat Hosting Godot. Panduan permainan HTML5 mencakup audio browser, penyematan, dan cache.
Pertanyaan umum
Mengapa build WebGL Unity terkompresi saya gagal dimuat?
Periksa apakah pemuat mengharapkan header Content-Encoding. Dengan penyajian file default Lobsite, buat ulang dengan mengaktifkan Decompression Fallback, atau nonaktifkan kompresi. Unggah bangunan baru yang lengkap bersama-sama.
Apakah setiap build WebGL Unity cocok dengan Standard?
Tidak. Setiap file harus berukuran maksimal 100 MB dan situs lengkap maksimal 2 GB, dengan maksimal 10.000 file. Periksa file runtime mesin yang sebenarnya, file data dan aset.
Bisakah saya menerbitkan file sumber Unity alih-alih pembuatan Web?
Tidak. Lobsite melayani pembuatan Web yang sudah selesai. Itu tidak menjalankan Unity, mengkompilasi C# atau mengubah desktop yang dapat dieksekusi menjadi permainan browser.
Apakah multithreading Unity berfungsi dengan unggahan file browser?
Unggahan unggahan default tidak mengonfigurasi header isolasi. Gunakan CLI dan konfigurasi header di atas untuk build yang memerlukan Native C/C++ Multithreading.