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Hébergement de GameMaker HTML5

Publiez votre build GameMaker HTML5 avec HTTPS. Envoyez le dossier, partagez une version de test et mettez le jeu à jour sans changer son adresse.

Créez un build HTML5, décompressez-le dans export/ et lancez la commande depuis le dossier parent.
Déposez un fichier HTML, un dossier ou un .zip Vérifié dans votre navigateur ; rien n'est envoyé tant que vous ne publiez pas.

Partagez un jeu GameMaker sans demander aux joueurs de télécharger un exécutable. Créez une build HTML5 et publiez ses fichiers sur Lobsite : les joueurs ouvrent un lien HTTPS direct dans leur navigateur, et les versions ultérieures peuvent conserver la même adresse.

Comment ça marche

  1. Choisissez la cible HTML5. Dans Target Manager de GameMaker, sélectionnez HTML5 et testez le jeu dans un navigateur. Créez une version distribuable plutôt que de télécharger un exécutable de bureau ou un fichier de projet.
  2. U Téléchargez la sortie jouable. Extrayez la version si nécessaire et recherchez le dossier contenant index.html. Téléchargez ce dossier ou ce ZIP ci-dessus, ou enregistrez-le sous export/ et exécutez npx lobsite ./export.
  3. Conservez le lien de version. Un déploiement anonyme dure 6 heures. Enregistrez-le dans votre compte avec Le garder gratuitement → et déployez les futures versions HTML5 sur ce même site.

Testez la cible HTML5 avant la sortie

Un jeu fonctionnant comme une version de bureau doit encore être testé dans le navigateur. Vérifiez les extensions compatibles avec le navigateur, l'accès aux fichiers, les entrées et l'audio avant d'envoyer le lien aux joueurs. Un fichier de projet .yyp ou un exécutable Windows n'est pas une version HTML5.

Utilisez le GameMaker Guide de configuration HTML5 pour votre version. Ce flux de travail est destiné à la sortie autonome de la cible HTML5 ; d'autres cibles Web peuvent avoir des exigences de construction différentes.

Gardez les scripts et les ressources ensemble

Téléchargez l'intégralité du dossier généré, y compris ses scripts et ses répertoires d'actifs. Ne l'aplatissez pas dans un seul répertoire et ne renommez pas les fichiers auxquels la page générée fait référence. Faites correspondre la casse de tous les chemins créés par votre propre code.

Free comprend 50 Mo de stockage total, 5 Mo par fichier et 100 fichiers. Les pages de texture, l'audio et les fichiers inclus sont pris en compte dans ces limites. Standard les augmente à 2 Go au total, 100 Mo par fichier et 10 000 fichiers. La zone sur cette page gère jusqu'à 25 Mo à la fois ; utilisez la CLI ou le tableau de bord de connexion pour les exportations plus volumineuses. Voir Limites d'hébergement HTML5.

Publier un test de jeu sur navigateur

Après avoir enregistré le site dans votre compte, déployez une version de test avec npx lobsite --preview. Envoyez cette URL d'aperçu aux testeurs pendant que votre jeu public reste sur sa version actuelle. Seuls les fichiers dont le contenu a changé sont à nouveau téléchargés lors des déploiements ultérieurs.

Vérifiez le comportement de sauvegarde sur l'origine publiée : le stockage du navigateur appartient au navigateur du joueur et à l'origine du site, donc le déplacement vers une autre adresse peut laisser de côté les sauvegardes précédentes. Pour les classements ou le multijoueur, connectez le jeu à un service externe ; Lobsite n'exécute pas le serveur de jeu.

Essai sans compte

Un déploiement sans compte reste en ligne 6 heures. Le lien de récupération le conserve, gratuitement.

Chaque déploiement a son URL

Prévisualisez avant la mise en ligne. Revenez en arrière en un clic, redirections comprises.

Seuls les fichiers modifiés sont envoyés

Les fichiers sont stockés selon leur hash. Redéployer un site inchangé envoie 0 octet.

HTTPS partout

Chaque site reçoit une adresse *.lobsite.app en HTTPS dès le premier déploiement.

Votre propre domaine

Comptes gratuits compris : ajoutez un enregistrement DNS et le site passe sur votre domaine. Chaque site a le HTTPS, quelle que soit l’offre.

La configuration dans un seul fichier

Redirections, en-têtes et formulaires vivent dans lobsite.toml et accompagnent chaque déploiement.

Façons de proposer un jeu GameMaker

Livraison Ce que le joueur ouvre Le mieux adapté à
HTML5 basé sur Lobsite Un lien de navigateur Lecture immédiate et tests à distance
Construction de bureau Un téléchargement spécifique à la plateforme Une version de bureau native
Projet GameMaker modifiable Le projet en GameMaker Collaboration au développement

Pour d'autres flux de travail basés sur l'exportation, voir Hébergement GDevelop et Defold HTML5 hosting. Commencez par Hébergement de jeux HTML5 pour la liste de contrôle générale du navigateur.

Questions fréquentes

Quelle cible GameMaker ce guide d'hébergement couvre-t-il ?

La cible HTML5. Créez la sortie du navigateur autonome et publiez ses fichiers. Une cible différente peut nécessiter une préparation différente.

Puis-je télécharger un projet GameMaker .yyp vers Lobsite ?

Non. Exportez d’abord une version HTML5 jouable. Lobsite n'ouvre pas l'IDE et ne compile pas votre projet.

Pourquoi mon jeu GameMaker HTML5 se comporte-t-il différemment de celui d'un ordinateur de bureau ?

Les navigateurs ont des API et des restrictions différentes, notamment pour l'accès aux fichiers, au son et aux extensions. Testez la version HTML5 localement et sur l'URL hébergée, puis inspectez les erreurs de la console du navigateur.

Puis-je partager un nouveau niveau GameMaker sans modifier la version ?

Oui. Utilisez un déploiement préliminaire et partagez son URL distincte. La version actuelle du site publié reste inchangée jusqu'à ce que vous déployiez une mise à jour publiée.

Voir aussi